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venerdì 8 febbraio 2013

Gordon Giulio: dimensione Ludica e il Games Project.

Giocare, un istinto naturale dal bambino all'adulto, con uno scopo ben preciso che nel bambino ci appare chiaro:"gioco come apprendere" nell'adulto ci sfuggono: "perdere tempo, passare il tempo?" Gordon Giulio un ragazzo diciottenne grande appassionato di videogiochi, cultura ludica e filosofia-teoria dei giochi attraverso la sua esperienza nella cultura video-ludica e argomenti teorici sull’attività del gioco in generale ci spiega cosa vuol dire giocare, ci svela se stesso, il suo progetto: Dimensione Ludica e il Games Project.






Ho letto con attenzione le sue parole è mi sono accorta che i luoghi comuni sulla gioventù sono sciocchi e banali per non scrivere, ma si scriviamolo, retorici. Porsi una domanda sul perchè si gioca, ricercarne le motivazioni storiche, filosofiche dentro se stesso e metterne su un progetto ci dice molto del momento storico che stiamo vivendo: il virtuale, come l'articolo sul mio blog, è uno dei veicoli puliti dove menti fresche e animi grandi come quello di Gordon Giulio si muovono. Tutto ha un inizio e anche il nostro eroe lo ha avuto:

  "Tutto è cominciato tra il 2009 e il 2010, quando ero già appassionato di videogiochi e seguivo con un certo interesse questo mondo. Tra l’altro amavo tantissimo ( e amo tutt’ora) la saga di Halo e quando sono venuto a sapere che questa grande saga (non solo video ludica) era stata fortemente influenzata da altri lavori di fantascienza, film e videogiochi; ci sono rimasto un po’ male. Fu un duro colpo per me poiché giocavo quasi solo ad Halo e semplicemente non me lo aspettavo. Ma con il tempo ho capito che dovevo espandere la mia conoscenza e non potevo solo vedere Halo come l’unico videogioco esistente al mondo. Quindi ho un iniziato nel tempo libero una ricerca che mirava a scoprire le maggiori influenze di Halo ( lo chiamai Progetto Nova ndr) e in che modo erano stati creati i migliori lavori artistici di sempre. (teatro, cinema, editoria, fantascienza, videogiochi …). Il risultato di questa ricerca fu che Halo aveva avuto influenze da Alien a Starhammer e che anche le opere artistiche più innovative e grandi non nascevano dal niente anzi, dimostravano molti debiti verso quelle minori e queste risultavano a loro volta influenzate/ispirate ad altre ancora, come un processo a catena. Conclusione? Arrivai a capire che niente nasceva dal nulla. Cioè l’uomo si ispira comunque a qualcos’altro per creare un idea, un oggetto e non può creare (per le sue limitazioni) qualcosa dal nulla. La prima ispirazione dell’uomo è stata ( ed è ancora oggi cosi) la natura. Hai scoperto l’acqua calda, penserete voi. Ma per me a quel tempo, ancora in fase di maturazione, non era una cosa banale. Questo evento ritengo che è stato importante per me, poiché mi ha spinto a ricercare e a pensare criticamente e anche in modo un po’ filosofico.
Tuttavia il momento di “svolta” che mi ha portato a fare ciò che sto facendo con il Games Project 2012 e Dimensione Ludica è stata una tesi di laurea sui videogiochi. Quando la lessi, rimasi molto incuriosito dagli argomenti trattati (videogioco come forma d’arte, medium innovativo, nuovi modi per immergere l’utente in un mondo fittizio, la storia e lo sviluppo del videogioco) poiché ero completamente a digiuno su queste tematiche. E da lì in poi ho iniziato a confrontarmi e a documentarmi sempre di più su questo mondo. L’interesse cresceva giorno dopo giorno e decisi che il mio futuro progetto sarebbe stato quello di dimostrare che il videogioco fosse una nuova forma d’arte innovativa e rivoluzionaria. Dopo alterne vicende arrivai a capire che il vero punto di partenza per fare ciò era quello di risalire al concetto di gioco e studiarlo attentamente.
Inutile dire che mi si è aperto un mondo vasto e ricchissimo di spunti interessanti. Cosi dopo essermi documentato e informato su gioco e videogioco (per circa due anni) attraverso tesi di laurea, siti specializzati e libri; ho elaborato in modo critico tutte le informazioni raccolte e ho deciso di diffondere verso tutti queste conoscenze.
Ogni gioco ha un canale espressivo suo?
 Bè, diciamo che esistono tantissime tipologie di gioco. Come ho evidenziato in diversi articoli il gioco ha innumerevoli definizioni e addirittura risalendo alle definizioni più arcaiche e primitive (per esempio nelle lingue germaniche), il gioco include anche la categoria di lotta cruenta e mortale. Cosi come per esempio l’identificazione di caccia con gioco che appare ovunque nella letteratura e nella lingua e la varietà di significati dietro il termine “play” (recitare, suonare …) sono chiari esempi della vastità e della portata del fenomeno gioco. Il videogioco d’altra parte è una particolare tipologia di gioco, capace di esaltare alcune caratteristiche tipiche del medium, su tutte la costruzione e l’immersione in mondi/dimensioni fittizie insieme a un’interattività immediata ma limitata.
 
A questo punto mi viene di istinto chiedere a Gordon Giulio se sciegliere un gioco è una questione di gusto o altro, vediamo come ci aiuta a comprendere:
"Dipende dal tipo di gioco innanzitutto. E poi non bisogna dimenticare, che il termine gioco viene anche usato per identificare quasi tutte le attività che si svolgono durante l’infanzia fino alla pubertà. E se analizziamo il gioco a partire da questo periodo dello sviluppo umano arriviamo a capire le peculiarità di questo fenomeno.Il gioco (in questa fase) è un'occasione per il bambino di sperimentarsi, costruire, di esprimersi e comunicare attraverso prove ed errori, realtà ed immaginazione, libertà e regole. Il gioco nell’infanzia è tutto ciò che permette di apprendere, di scoprire e di esplorare. Insomma tutto ciò che stimola l’uso e lo sviluppo dell’intelligenza, delle abilità e dei sensi. Il gioco è anche e soprattutto apprendimento.
Infatti anche per Jean Piaget, il gioco infantile va interpretato come un addestramento al futuro, alle attività contemplate dalla vita adulta. Ed è attraverso l’attività ludica che si possono intravedere tendenze ed inclinazioni del bambino che man mano si svilupperanno e troveranno varie applicazioni in tantissime situazioni future.
D’altronde anche la psicologia moderna ha ribaltato il pregiudizio di considerare il gioco come un semplice svago e ha collegato al concetto di gioco proprio la capacità di produrre i talenti che usiamo nel lavoro e nello studio.
Ma non c’è da stupirsi, infatti il gioco è sicuramente un’attività piacevole ma che richiede comunque impegno e dedizione tanto da potersi considerare un vero lavoro e mai mero passatempo.
Ed è la stessa conclusione che ha tratto la Montessori (geniale studiosa dell’infanzia), cioè che l’attività di gioco dei bambini coincide con il lavoro. Il bambino che gioca è quindi un operaio che lavora, nel gioco viene fuori l’istinto al lavoro, all’ operosità e lo si allena. Inoltre il gioco può essere facilmente un’attività serissima e ciò è dimostrato dalla concentrazione e serietà con cui i bambini, i calciatori o giocatori di scacchi si impegnano nella loro attività. Il gioco quindi, generalmente, vuole la massima serietà. Perciò l’antitesi gioco-serietà e gioco-lavoro non sussiste!
In definitiva, esplorando i vari significati contenuti nel termine gioco e analizzando il gioco fin dall’inizio dello sviluppo umano (l’infanzia), arriviamo a comprendere le sue caratteristiche che sono principalmente le abilità, l’immaginazione e l’estro creativo. Infatti nel gioco infantile si allenano e mettono in pratica le abilità del soggetto e questa attività prosegue e si evolve con l’avanzare dell’età. Per esempio dal gioco dei muscoli e delle membra: un afferrare ed uno sgambettare senza scopo diventano un movimento esattamente coordinato, magari usato in unosport o più semplicemente per muoversi.
Il gioco è quindi sostanzialmente un’attività che permette a uno o più soggetti di esprimere le proprie abilità in un determinato contesto. Questa è la vera definizione di gioco capace di cogliere la portata del concetto.
Attraverso il gioco quindi, noi possiamo esprimere le nostre abilità e attitudini (per esempio negli sport o nel lavoro), possiamo immergerci in altri mondi e ridefinire/influenzare la stessa realtà (nei videogiochi, nella fiction, nei giochi di ruolo e nell’arte in generale), possiamo scaricare le nostre energie in eccesso, possiamo risolvere un problema in modo originale (grazie allo “stato ludico” attraverso l’uso della curiosità, sperimentazione e fantasia). Quindi sicuramente dipende dalle esigenze, dalla volontà e dal gusto del giocatore. Ovvio che per il lavoro bisogna tenere presente che esso è un dovere e quindi insieme alla qualità ludica (come espressione di abilità e l’uso della creatività) va tenuto presente anche questo aspetto. Sebbene, scegliere il proprio lavoro dovrebbe essere una scelta personale, perché il proprio lavoro (anche per queste importante caratteristiche ludiche già evidenziate) va amato sempre. Generalmente però è, e dovrebbe essere una scelta fatta a discrezione di ciascuna persona/giocatore.
Ho esaminato diverse tipologie di gioco e anzi nel Game Manifesto e nell’articolo tratto da esso ho esaminato la profondità e la vastità del concetto di gioco, evidenziando (grazie al supporto di altre ricerche e analisi fatte da altri studiosi come Huizinga) come il gioco sia presente in tantissime attività (tenendo presente il comune denominatore di espressione delle abilità, fantasia e estro creativo): dall’arte agli sport, dal lavoro ai videogiochi. Per me il gioco è qualcosa di speciale e unico, da qualsiasi punto di vista lo si voglia considerare, proprio per le sue peculiarità. Per esempio, c'è anche chi come Manfred Eigen ( premio Nobel per la fisica 1967) considera il gioco come fenomeno «che ha guidato fin dall’inizio il corso dell’Universo» e nel suo libro "Il Gioco: le leggi naturali governano il caso" trae delle conclusioni affascinanti su gioco e realtà-natura. Il gioco quindi è, per la sua natura complessa e spesso anche ambigua, qualcosa di incredibile.
Lo scopo principale del mio progetto è più che altro quello di evidenziare la grande importanza del gioco nella sua globalità e come questo sia anche un mezzo espressivo unico e speciale (proprio perché è diverso da tutti gli altri e ha peculiarità uniche: come l’interattività e altre che ho già indicato in precedenza).Oltretutto nel fare ciò, mi baso su studi e analisi che sono stati già condotti da altri studiosi e esperti, quindi si tratta principalmente di riordinare e rielaborare tutto il materiale disponibile.
Perciò , probabilmente, la vera innovazione di Dimensione Ludica è nell’ambizioso scopo che si pone, poiché (soprattutto qui in Italia) non esiste un progetto simile. O perlomeno pensato e elaborato in queste modalità.
Infatti Dimensione Ludica e il Games Project sono stati creati per diffondere una cultura e una teoria su gioco e videogioco il più possibile completa. E i punti principali su cui si basa questo progetto sono: ribadire l’importanza e l’unicità del gioco sia che come mezzo espressivo che come fenomeno, analizzare la sua presenza in tantissime attività umane, fare una sintesi globale delle innumerevoli teorie sul gioco, dimostrare come i video-giochi (a differenza di tutti gli altri media) possano offrire non solo storie, ma vere esperienze personali da vivere uniche per ogni giocatore (grazie al fattore del caso, dell’interazione e della dinamicità), determinare le caratteristiche uniche e peculiari del gioco che lo rendono un medium cosi speciale, evidenziare come l’arte sia un nobile gioco ma allo stesso tempo capire se il gioco possa essere l’arte più originale di sempre (proprio perché esso è presente nei nostri geni fin dal principio). E posso dire che una parte di questi obiettivi è stata già (in qualche modo) raggiunta in questo primo anno di attività di Dimensione Ludica, ma ci sono ancora moltissime cose da poter fare e analizzare. Si tratta di un progetto molto ambizioso, eclettico e in continua espansione. Speriamo quindi di continuarlo a diffondere sempre di più, anche perché è nato proprio per tutti i gamers e i gli “affamati”, curiosi di conoscenza ludica. E in definitiva Dimensione Ludica vuole essere una fonte del sapere ludico a 360 gradi."
GordonGiulio non è solo in questa sua impresa: "Collabora con me "Dani98", in funzione di scrittore d’articoli e gestore del progetto, insieme a "Vanco" come grafico e ulteriore supporto al progetto. E sono sempre aperto a nuovi collaboratori per questo grande progetto."
Come tutte le cose la moderazione crea equilibrio così nel gioco: 
"Bè, è possibile giocare con tantissime cose! D’altronde lo facciamo spesso nell’arco di una giornata, proprio perché il gioco è presente in moltissime attività umane. Per esempio durante la mia giornata scolastica ho modo di esprimere le mie abilità e di mettermi alla prova. Comunque se siete stanchi vi consiglio di viaggiare con la fantasia, di esplorare e immergervi in altri mondi. Potete scrivere e inventare una storia oppure guardarvi un bel film (non c’è scritto forse “play” quando accendete il vostro lettore cd e dvd ?) , leggervi un romanzo o vivere un’esperienza videoludica. Oppure se volete scaricare la vostra tensione potete fare uno sport. O ancora, potete gareggiare con dei vostri amici in una particolare attività e migliorare le vostre abilità per esempio nella scrittura o nell’organizzazione di un discorso. Insomma, come ho già detto in precedenza, con il gioco si possono fare moltissime cose. E le sue caratteristiche principali sono l’espressione delle abilità, la fantasia e l’estro creativo. Comunque spero che la mia intevista sia stata interessante e vi aspetto tutti su Dimensione Ludica! Vi consiglio di visitare la pagina Facebook (https://www.facebook.com/DimensioneLudica?fref=ts ) e se volete sostenerci mettete“mi piace”.
Sono la solita fortunata, non solo ho scoperto e fatto scoprire che significato grande ha un atto che consideriamo semplice come GIOCARE, non solo l'ho appreso anche io ma ora, tutte le volte che giocherò, che vedrò dei bambini giocare, inventarsi storie e correre spensierati ricorderò Gordon e il suo progetto GamesProject 2012 e Dimensione Ludica .
Grazie Gordon Giulio.

 http://dimensioneludica.wordpress.com/

giovedì 8 novembre 2012

Medieval Chronicles : nuovo browser games free made in Italy.

MedievalChonicles una idea, un lampo di creatività di Filippo Castagna.

Il mondo sembra ormai in un periodo di apparente calma e nulla sembra turbare questa quiete terrena.  La luna rispecchia questa serenità che vaga nell’aria, ma le nuvole minacciose portano con se cattivi presagi.
Non penso questa pace possa durare a lungo e le orde di barbari si accampano al confine.
Il pacifico popolo delle gilde è sempre in continuo sussulto mentre noi ci mobilitiamo su ogni fronte pronti  all’inevitabile guerra. Il tempo della pace è finito, se vogliamo solo sperare di rimanere in vita dobbiamo  vincere questa guerra o entrare nella leggenda di questi tempi. Che gli Dei osservino dall’alto questo scempio  e ci proteggano da ogni male
 ”.


Queste le premesse di Medieval Chronicles, Filippo è un giovane uomo intraprendente e molto intelligente che “con l'aiuto di un amico nelle fasi un po' più articolate...” ha creato un browser games veramente interessante. “...L'idea è nata per caso, come spesso accade in molti progetti, un giorno ci siamo detti, ma perchè non provare a creare un browser game? Così io e un mio amico ci siamo messi subito all'opera, un brainstorming di idee su un foglio bianco per poi passare al lato pratico. Devo ammettere che è stata davvero dura creare un gioco quasi da 0.  Ma dopo più di TRE lunghi anni di lavoro sono convinto che sia venuto fuori un progetto che forse meriterebbe un po' più di riguardo...il gioco è FREE di certo non l'abbiamo sviluppato per un guadagno in denaro.
Al contrario di altri a noi farebbe solamente piacere veder realizzato un nostro piccolo sogno.
Il gioco è diviso in tre fazioni: L’impero. Gli imperiali sono i migliori nel costruire infrastrutture, e le loro truppe sono sicuramente tra le migliori.
Sono sufficientemente forti sia in difesa che in attacco. La loro fanteria e’ leggendaria, ma la difesa contro ogni tipo di cavalleria e’ debole.
Sconsigliata per chi è agli inizi del gioco.
  • L’orda. Questa tribù è sicuramente la più aggressiva. I combattenti dell’orda sono temuti a causa della loro cattiveria in battaglia. Sono saccheggiatori che vagano nelle lande, completamente incoscienti e non timorosi della morte.
    Siccome scarseggiano nella disciplina militare rispetto alle altre tribù, le loro truppe sono più lente e deboli delle altre.
    Ottima per una visione del gioco offensiva e per i giocatori raider.
  • La gilda. Questa tribù e’ in assoluto la più difensiva. I combattenti gildani sono temuti da tutti a causa della loro cattiveria in battaglia. Sono completamente senza paura, completamente incoscienti e non timorosi della morte.
    I soldati di questa tribù vengono addestrati fin dalla giovane età nelle strategie di guerra.
    ottimi per una visione del gioco difensivo e per i giocatori esperti nelle mura di difesa.
I livelli in questo gioco non esistono, un player avanza nel gioco sviluppando il proprio villaggio e accrescendo la popolazione al suo interno.
Ormai in giro si vedono grandi compagnie di videogiochi che sviluppano un game solo per avere un guadagno in denaro.
Questo significa che alla lunga chi paga vince, c'è poco da dire.

Questo browser game è stato sviluppato con il solo scopo di riunire i player che hanno voglia di divertirsi e giocare insieme.
Questo browser game è stato sviluppato con il solo scopo di riunire i player che hanno voglia di divertirsi e giocare insieme.

Abbiamo inoltre studiato per anni i migliori giochi online cercando di catturarne il meglio da ognuno.
Non appena un player si registra, e dopo aver confermato il tutto via mail (per evitare BOT e quant'altro di lesivo), potrà tranquillamente effettuare il suo primo login al gioco. La schermata appare subito semplice ed intuitiva, una scritta in amaranto ci ricorderà di effettuare le nostre prime modifiche al profilo del gioco scegliendo dunque la lingua, un eventuale foto e una piccola presentazione se la si vuole inserire. 
Fatto questo basterà premere su Crea Villaggio per iniziare la propria avventura, scegliendo accuratamente dove posizionare la propria base.

Una volta dunque costruito si inizia a fare sul serio, il gioco offre numerose guide, una presente in Account -- > Aiuto dove troverà all'incirca 6-7 guide che potranno aiutarlo. 
Inoltre avrà una quest (chiamato anche tutorial presente all'interno del villaggio) che lo guiderà passo passo fino a più di 2500 punti!!
Senza contare che lo staff è presente 24/7 e contattabile attraverso ticket, PM, chat e indirizzi mail.

Da li il player potrà finalmente può iniziare la propria avventura in un mondo fatto di strategia"

Hermann Hesse diceva che “ "Per artisti intendo tutti coloro che provano il bisogno e la necessità di sentirsi vivere e crescere", MedievalChronicles è il figlio di una persona creativa che, vivendo in un Mondo appiattito su se stesso e conforme anche nei bisogni primari ha deciso di dare vita a ciò che il cuore gli urlava, personalmente mi sono iscritta e trovo il browser games veramente bello, fresco, un gioco dove tutti i suggerimenti dei player vengono ascoltati e soddisfatti. Un mondo parallelo che può diventare una vera fonte di interazione tra le persone. Iscriversi non costa nulla, vivere una avventura non costa nulla, partecipare ad un progetto dove tutti in vera democrazia esistono non solo nel numero non costa nulla.
Che aspetti?


giovedì 5 luglio 2012

Drakensang gioco fantasy on line gratis:guida completa.

Drakensang fantasy medioevale da non perdere. Draconia è in pericolo dal mondo sotterraneo emergono vecchi fantasmi e mostri: sarai tu l'eroe che fermerà il massacro?
Drakensang on line,si presenta con una grafica 3D notevole sempre migliorabile ma unica nel suo genere , suoni effetti conducono il giocatore  in un mondo parallelo coinvolgente. Dote non trascurabile la manovrabilità attraverso mouse del Vostro personaggio.




Registrazione:
Semplice ed intuitiva, gratis porta alla schermata della creazione del personaggio con agilità e senza problematiche particolari. Peronaggio personalizzabile in colori, struttura e forma.
Personaggi:
Che eroe vuoi essere vediamo che scelta hai:

Guerriero del drago, Mago del cerchio, Meccanico del vapore e Cacciatore!

Guerriero del drago:

Tank classico con scudo o arma a due mani, eroico nel suo corpo a corpo e intelligente nello schivare od assorbile i colpi a distanza portati da Maghi, Cacciatori e Meccanici.




Mago del cerchio:

Personaggio interessante, in pochi ormai ricordano che è il primo personaggio nato in questo gioco. Geneticamente predisposto per la difesa e il supporto degli altri personaggio, attualamete ha acquisito spessore nella difesa e nell'attacco.



Cacciatori:

A mio parere abile fusione dei due eprsonaggi precedenti, che abbia scudo o feretra, arco lungo o corto è un avversario degno di ogni rispetto.

Meccanico a vapore:

Nano nato dalla richiesta dei giocatori è dotato di armi futuristiche e schemi difensivi unici, originariamente letale a distanza con le sue torrette difensive, sucessivamente sia ala prtata delle armi è stata ridimensionata per dare piu' equilibrio alle classi dei personaggi.


Schema del gioco:


1.Altergemme:
Il gioco è free-to-play ovviamente è possibile acqusiate valuta di gico pagando con soldi veri in vari modi: cellulare, e schede preagate ma a mio aprere è possibile divertirsi e creare un personaggio performante anche senza spendere, a voi la scelta;
2.Oro:
Le quest danno la possibilità di trovare monete d'oro, argento e rame atte a acquistare allo shop armi, pietre per potenziare il personaggio;
3.  Chat:
La Chat itale e divertente da ala possibilità ai giocatori di confrontarsi ed interagire;
Gilda:da la  possibilità di ricevere bonus per la crescita del personaggio e aiuto per le quest e gli avvenimenti proposti dai gestori del gioco;4. Personaggio:
Pannello che da la possibilità di visionare lo stato di avanzamento del personaggio.
Il tasto assegnato è C;
5. Registro quest:
Da la possibilità di verificare lo stato di avanzamento della storia.Il tasto assegnato è Q;
6.Shop:
in questo negozio è possibile comprare risorse come essenze e pozioni pagando in Altergemme.
Il tasto assegnato è T.
7. Inventario:
Riepiloga l'equipaggiamento disponibile.
Il tasto assegnato è I.
8.Mappa globale:
Panoramica totale del gioco.
Per visualizzarla basta premere i tasti Ctrl + M.
9.Mappa:
Da la possibilità di visionare la posizione attuale per personaggio.
Il tasto assegnato è M.
10.Ricerca giocatori:
da l'opportunità  di trovare un giocatore cercandolo con il suo nickname .
11.Arena:
La parte forse piu' interessante per  chi ama confrontarsi con altri giocatori nel 1vs1 gruppo vs gruppo, cattura la bandiera e assalto alla fortezza.
Il tasto assegnato è F.
12.Distintivi fama:
Ottenibili combattendo contro altri giocatori, con questi distintivi attualemente è possibile comprare armi ed altro allo shop.
Il tasto assegnato è J.

13. Impostazioni:
 da la possibilità di modificare le impostazioni di gioco rendendo il tutto piu' personalizzabile.
 Il tasto assegnato è O.
 14.Schermo intero:
 serve a passare alla modalità schermo intero.
 Il tasto assegnato è F12.
15.Logout:
 serve a terminare il gioco.
16.Punti vita:
qui si vede l’energia del proprio personaggio, un elemento da sempre d’occhio in combattimento.
17.Esperienza:
la barra indica quanti punti esperienza mancano per passare al livello superiore.

Il mondo di Drakensang:

Gioco attuamente in movimento, sì ci sono difetti ma con l'aiuto del supporto e di altri  giocatori lo stimolo a creare anche come spettatori rimane altro. Lo schema di gioco nel movimento del personaggio è semplice ed intuitivo, personalizzabile e non è cosa da poco, come cosa da non sotovalutare è la stesura senza errori delle quest e della storia in italiano. Da provare e buon divertimento.

martedì 25 ottobre 2011

Iacopo Frigerio :RavenDeath, Coyote Press psicologia e metodo.

Molte persone pensano  che giocare e ideare giochi, in particolare gdr, sia un processo creativo fine a se stesso, che non ci sia nulla di particolarmente difficile che, arrivata la scintilla oplà il gioco sia fatto, nulla di piu' sbagliato. Iacopo persona molto disponibile, spiega a tutti gli appassionati di gdr, come da un lampo si possa arrivare a provocare un tornado nel mondo dei gdr:

 
 



Mi chiamo Iacopo Frigerio, 28 anni, sono laureato in psicologia. Sono di Arconate, un piccolo paesello della provincia di Millano, molto vicino a Legnano.
Nell'ambito dei giochi di ruolo, a livello macro, sono attivo da più o meno il 2006, anche se in principio in modo molto silenzioso, attraverso la militanza nel gruppo del Flying Circus (diciamo in breve, che è un gruppo aggregatosi naturalmente sulla base di uno stile di gioco e un manifesto, ma di questo dovresti parlare con Lorenzo Trenti), con la partecipazione a un gruppo di lavoro che ha dato vita ad Elar, e poi con la mia adesione a Coyote Press (dapprima come autore, per pubblicare Elar, poi proprio come autore/editore a tutti gli effetti). Penso che l'essenziale stia tutto qui...
RavenDeath è un sistema di gioco costruito apposta per far vivere (e creare) ai giocatori una storia di vendetta, dove un "protagonista" ha subito un torto e torna per vendicarsi. Non c'è una ambientazione prefissata, ma c'è un meccanismo di regole che ti permette di volta in volta di crearlo insieme, per cui talvolta una storia può essere western (come C'era una volta il west), talvolta su sfondo storico (come il Conte di Montecristo), talvolta gotica e punk (come il Corvo), talvolta antica e classica (come la Medea di Euripide).  Può essere giocato con un minimo di 3 e un massimo di 6 giocatori, ma rende il suo massimo con 5.
Il gioco ha molte caratteristiche che mi sono sempre andate a genio:
- non serve alcuna preparazione, basta sapere le regole, ti trovi con gli amici e cominci a giocare, come un boardgame.
- Non c'è un master, di volta in volta i giocatori a turno si scambiano il ruolo di sceneggiatore, che comunque è un ruolo molto più ridotto e limitato
- Dura poche sessioni, se siete in 5 tutta la storia durerà 4 capitoli, ossia 4 sessioni (incontri) di gioco.
- Tratta storie per adulti, a volte anche molto delicati, con uno strumento per adulti.
Sono cose che secondo me aiutano persone di una certa età, con famiglia, impegni, lavoro a giocare, perché non ti richiede un impegno prolungato e intenso, secondo me ci vogliono giochi così da affiancare a tutti gli altri giochi che già ci sono.
C'è un giocatore che interpreta il protagonista e tutti gli altri creano gli antagonisti (ossia i personaggi di cui ci si deve vendicare). Si gioca a episodi (capitoli). Tutto il sistema di gioco si regge sull'ambiguità di temi ambivalenti, perdono-vendetta, vita-morte, amore-odio, i primi spinti dall'uso di dadi bianchi da 6 (che si esauriscono, ma che sono molto potenti nella meccanica), i secondi attivati dall'uso di dadi neri da 6, infiniti e onnipresenti. I personaggi stessi vengono definiti da due valori, l'Oscurità che indica l'inclinazione del personaggio a attivare temi negativi (e usare dadi neri) e la Luminosità, che indica l'inclinazione per i temi positivi (e relativi dadi bianchi). Il manuale poi contempla una ampia parte per fornire consigli di gioco, suggerimenti, aiuti su come impostare le partite, una parte del manuale che praticamente detta tutta una serie di regole informali ma che aiutano tantissimo i giocatori. Inoltre, viene anche prevista la possibilità di giocare in modalità one shot, ossia tutto in una sola sessione
RavenDeath nacque da una serie di fortunate circostanze...
In quel periodo, stavo lavorando all'ambientazione di Elar, non considerandomi affatto all'altezza di scrivere un sistema di gioco. Ma anche in quel periodo cominciai a giocare e leggere vari giochi che in futuro mi avrebbero molto influenzato, Cani nella Vigna, Avventure in prima serata, Non cedere al sonno etc. In particolare mi misi a fare del playtest di un gioco che mi affascinava molto, PsiRun (gioco che a tutt'ora non è stato pubblicato, ma sembra sia in arrivo un edizione proprio ora). Oltre all'ambientazione mi colpi molto anche il meccanismo di gioco, dove i dadi, oltre ad essere tirati dovevano essere inseriti all'interno di una tabella, per cui un numero poteva essere buono o cattivo solo in rapporto a che casella lo si inseriva. Sempre allora, comincia a giocare a Kingsburg, un gioco in scatola italiano di cui vado tutt'ora matto, dove (anche lì) ottenevi risorse (necessarie a costruire edifici e guadagnare punti vittoria) solo se inserivi i dadi in caselle, dadi che avevi precedentemente tirato.
E, la scintilla, un mio amico, mi passò il fumetto del corvo, conoscevo la storia attraverso il film, ma mi colpi molto la poesia con cui il fumetto la trattava, mi dissi subito che volevo celebrare quel fumetto, che volevo permettere ad altri di immedesimarsi e vivere una storia simile ma originale. Lì sperimentai quella scintilla frankensteiniana, quel vita dove prima non c'era nulla.
La fatica iniziale fu trovare qualcuno disposto ad aiutarmi col playtest, oggi c'è più apertura e disponibilità anche se ancora è un argomento difficile, ma allora era davvero dura, inoltre spesso difficilmente prendevi credito. Ma mi appoggiai alle associazioni in cui giocavo e ai membri del Flying Circus, che seppero darmi molte indicazioni e molte critice e anche Davide e Alessandro soprattutto, gli amici con cui ho condiviso molto del mio passato e molto del tempo in Coyote Press.
Tempo dopo, capii guardando in tv Kill Bill di poter allargare il gioco da "storie come il corvo" a "storie di vendetta di ogni tipo", cosa che avrebbe reso il mio gioco più appetibile a più fasce di giocatori (perché va bene fare ciò che piace a te, ma un minimo di pensiero commerciale aiuta). Fu quello il momento il cui scrissi la prima bozza di manuale, era un testo di 16 pagine in word, che lasciavo ai giocatori o a persone interessate con la speranza di avere indietro feedback che mi aiutassero a migliorare il gioco.
Poi nel 2008 ebbi un primo momento di "luminosità", perché il gioco ebbe molto successo all'interno del gruppo del Flying Circus e alla fine, sotto questa spinta arrivò secondo a un premio molto speciale, il Gloria Sadun. Quel piazzamento mi galvanizzò molto e mi spinse (nonostante allora non avessi alcuna possibilità di pubblicare e nemmeno con Elar, che era più avanti, si trovava nessuno che fosse interessato) a scrivere la bozza definitiva del manuale, che rimane (ad oggi) la cosa che più odio fare per creare giochi, non c'è niente di più frustrante.
Per la struttura del testo decisi di ispirarmi a uno dei testi di gioco più chiari che avessi allora mai letto (scrivessi oggi, mi ispirerei all'edizione italiana di Trollbabe o di Hot War), Avventure in prima serata, che d'altronde aveva già influenzato la meccanica per l'inquadramento delle scene.
Da lì in poi (salvo poi l'ultimo mese) fu tutto in discesa, perché nel frattempo divenni un Coyote e quindi divenni un editore-autoproduttore, pubblicai Elar, mi affidai a una consolidata collaboratrice per i disegni e da un amico per l'impaginazione. Il risultato (ottimo, ma certamente migliorabile) è ora sotto gli occhi di chiunque lo voglia acquistare o lo voglia provare cercandomi in molte delle convention che frequento nel nord italia.
Se servissero i dati tecnici, RavenDeath è un libretto di 130 pagine in B/N, brossurato con copertina morbida e in formato A5 panoramico (ossia è rilegato per il lato corto). Costa 20 euro.
Coyote Press è una associazione non a scopo di lucro che si prodiga su due importanti obiettivi:
- la divulgazione dei giochi di ruolo di nuova generazione, di matrice spesso amatoriare o autoprodotta (in gergo indie) o fatta da piccolissime case editrici.
- lo sviluppo di un contesto sociale italiano che permetta la proliferazione di autori italiani bravi, consapevoli e esperti nella creazione di giochi di ruolo.

L'associazione cerca di portare avanti questi obiettivi in diverse maniere:
-Pubblicazione in italiano di giochi statunitensi o britannici di qualità, derivanti dal contesto sociale del panorama "indie" o della "microeditoria" (finora i giochi pubblicati sono stati: Covenant (inglese), Cold City (Inglese), Solipsist (scozzese) e Contenders (inglese). A Lucca Games di quest'anno presenteremo Hell 4 Leather (inglese) e Hot War (inglese), per il futuro invece sono già stati annunciati 3:16 (scozzese) e The committee for the exploration of mysteries (americano) ). Questo è un punto critico, perché spesso l'associazione viene scambiata come mera casa editrice, dedita al guadagno come qualsiasi altro ente commerciale editoriale. In realtà invece è solo la parte più nota ed evidente del lavoro dell'associazione. Tutti i guadagni delle vendite vengono investiti per nuove pubblicazioni o per finanziare la presenza degli associati in posti che permettano di diffondere questi giochi di ruolo. Inoltre c'è lo sforzo a tenere i prezzi più bassi possibili, non a caso i nostri sono sempre stati i costi dei manuali più bassi se si prende di riferimento il settore.

- Presenza della associazione in fiere e convention importanti per il contesto italiano. Su tutte Coyote Press cerca di essere presente alla fiera di Lucca (dove di solito porta le novità) e alla fiera-convention di Modena chiama Play (questi due sono sicuramente gli appuntamenti più importanti del panorama ludico nazionale). Poi si cerca di essere presenti e incentivare la presenza di giocatori anche in alcune convention comparse in questi anni (come la GnoccoCon -che si tiene a Reggio Emilia in settembre- o la Internoscon -che si tiene a Bertinoro in maggio- o la EtrusCon -che si tiene a febbraio e luglio a Montecatini Terme-) o presenti già da molti anni, come la NordOvestCon o la Mosquito di Ravenna o la Pisa Gioca. Sono convention spesso piccole, ma a dimensione di giocatore di ruolo, interamente dedicate a loro, con spazi e tempi adatti a quel tipo di gioco che si discosta di molto dal gioco in scatola o di carte.
Non solo, Coyote Press collabora col promuovere la sua convention "di casa", la Arconate (che si tiene a Arconate (MI) in dicembre). In queste finestre si intercettano nuovi giocatori, a cui si fanno provare questi giochi di ruolo diversi, ma di qualità e coinvolgenti oppure si incontrano vecchi amici con cui scambiarsi nuovi giochi appena usciti o vecchi giochi che ancora non si è potuto giocare

- Pubblicazione di giochi di ruolo in italiano. Attualmente sono stati pubblicati due giochi, Elar di Davide Losito (dove però c'è anche lo zampino mio e di Alessandro Temporiti) e RavenDeath (che è interamente mio). Attualmente non sono in catena di produzione nuovi giochi, ma rimaniamo sempre con orecchio teso nel caso qualcuno voglia proporci il suo gioco (espando dopo quali sono i principali parametri di giudizio). Inoltre in questa Lucca promuoveremo un concorso per spingere gli italiani a scrivere l'ambientazione italiana del nuovo gioco che faremo uscire, Hot War (che è ambientato a Londra). Se ci sarà un lavoro bello e meritevole, lo pubblicheremo a Lucca 2012 come "espansione" di Hot War. Inoltre abbiamo pubblicato anche un gioco di carte, Roulette Russa di Alessandro Temporiti.

- Supporto agli autori italiani. Attraverso partecipazioni a premi e concorsi (ad esempio Coyote supporto un concorso chiamato 5x2, da cui attualmente alcuni autori stanno elaborando i giochi che sono stati giudicati da noi e di cui, si spera presto, ne vedremo qualcuno pubblicato, un'altra è stata la partecipazione al Contest 2011 di GDR Italia, dove abbiamo premiato un gioco (Aegis) che verrà presto pubblicato da un'altra casa editrice), supporto per commenti, aiuto e playtest di giochi di autori italiani (spesso mandare a noi un gioco vuole dire avere comunque indietro commenti e idee su come pensiamo possa svilupparsi il gioco).

Coyote Press cerca collaboratori e anche sinergie, soprattutto cerca associati. A maggior ragione adesso che due dei ragazzi "storici" del gruppo hanno lasciato. Abbiamo bisogno di persone. Non è però una cosa semplice, perché poi diventa un impegno, Coyote Press autofinanzia i nuovi progetti con i soldi ricavati dai giochi venduti, quindi non viene richiesta alcun finanziamento, anche se è prevista una quota di iscrizione (una tantum) piuttosto onerosa (e che corrisponde alla cifra che misero sul piatto tutti i fondatori per costituire il primo "capitale sociale") che è di 230 euro. E poi c'è lavoro da fare, per tradurre, impaginare, trovare disegnatori, partecipare a Lucca e a Play e se possibile a qualche altra convention, fare playtest di giochi italiani etc...
Per la verità noi siamo carenti di alcune cose, ad esempio non abbiamo più nessuno che sia esperto della parte informatica (e per questo abbiamo difficoltà a mettere in piedi un sito come si deve) e nessuno davvero esperto di comunicazione (questo è un argomento su cui abbiamo seri deficit).
Vorremmo poi trovare autori, con giochi geniali nel cassetto (uno, davvero una sorpresa fu proprio l'autore di Aegis).
Ma anche persone disposte a collaborare, tutti i nostri disegnatori sono stati autori che si sono prestati gratuitamente o con prezzi sottomercato (di favore) e lo stesso vale per gli impaginatori. Tutte queste persone non sono mai state degli associati e ancora adesso siamo molto aperti a ricevere aiuto per i progetti futuri. E anche in questa Lucca, due delle persone dello staff saranno amici che ci danno una mano, nel momento in cui ci ritroviamo "sotto personale".
Coyote Press è interessata in prima linea per supportare il panorama ludico italiano (del gioco di ruolo).
Abbiamo comunque delle regole, diciamo delle scelte editoriali, rispetto a che tipo di gioco riteniamo sia bello incentivare.
Chiunque stia lavorando a un gioco ce lo può suggerire. Innanzi tutto (tempo permettendo) sicuramente potrà riceve feedback (se lo desidera) o anche playtest (se ne ha bisogno e noi abbiamo tempo). Oppure riceverà un invito a una delle convention che frequentiamo per conoscersi e chiacchierare (perché per noi è importante innanzi tutto partire da un rapporto personale, con le persone, che diventano innanzi tutto conoscenti o amici e con cui mantenere un contatto di persona sufficientemente costante negli anni).
In generale comunque ci sono delle caratteristiche che favoriscono il gioco ai nostri occhi, ad esempio ci piacciono :
- giochi che favoriscono un esperienza di gioco mirata e focalizzata, RavenDeath mira a farti vivere "storie di vendetta", Hot War a farti vivere "storie dove la fiducia è messa in dubbio", Covenant è un gioco dove "le certezze che regolano la tua vita sono crollate". A noi non interessa, in questo momento, giochi con cui ci puoi fare qualsiasi storia tu voglia, bensì giochi con un preciso indirizzo e con regole che lo favoriscano quanto più possibile
- giochi che rompono la divisione di ruoli e compiti tradizionali, con un master plenipotenziario da una parte e giocatori (talvolta passivi e quasi spettatori) dall'altra. A noi non piaciono quei giochi dove "il sistema di gioco conta poco, perché ci si basa sul buonsenso del master o sulla coerenza della storia", oppure dove "ogni scelta è data esplicitamente o implicitamente al master". Ci piaciono invece giochi dove il maste lavora di concerto con gli altri giocatori, dove tutti possono inserire contributi alla storia oltre al semplice interpretare un personaggio. Dove il risultato dei dadi viene raccontato dal giocatore del personaggio e non dal master. Ci piaciono anche i giochi dove non c'è il master (RavenDeath e Contenders sono due giochi senza master).
-giochi che non richiedono lavoro di preparazione tra una partita e l'altra. Giocare deve essere un divertimento per tutti e non deve rubare tempo più dello spazio che viene appositamente riservato al gioco. Nessuno dei nostri giochi richiede davvero "tempi" di preparazione, ne per il master, ne per i giocatori. (Da questo discorso sono esclusi i tempi di preparazione del personaggio o di accordo sul setting di gioco, che fanno parte del gioco di ruolo in se stesso. Ma ad esempio ci piaciono preparazioni dei personaggi brevi e concise, con poche cose da segnare sulla scheda, ma tutte importanti, personaggi che invece richiedono una sessione a testa per essere preparati, non sono invece di nostro interesse).
-giochi costruiti per essere giocati per intero in un arco di tempo relativamente breve. Tutti i nostri giochi prevedono una campagna che al massimo può protrarsi per tre o quattro mesi, anche se quasi tutti spingono per giochi che hanno una storia completa entro 4 sessioni o meno. è un modo di giocare diverso, che impegna meno i giocatori e permette di giocare a più cose diverse (d'altronde sono anche giochi più focalizzati su esperienze specifiche).
Ma chi ha idee simili come fa a realizzarle, che consigli puoi dare?
Innanzi tutto credo sia necessario crederci, avere davvero la voglia di voler scrivere e la perseveranza per farlo, perché il "game design" è un processo lungo, che se fatto solo nei ritagli di tempo può anche richiedere tre anni.
E documentatevi, si diventa più esperti man mano che si giocano (o almeno leggono) quanti più giochi si riesce.
Bisogna avere le idee chiare su alcune cose "Che cosa vuol far provare ai giocatori il tuo gioco?", "Che cosa fanno nello specifico i giocatori?", "Che cosa fanno nello specifico i personaggi?", "Che cosa rende diverso e unico il tuo gioco rispetto agli altri già in commercio?", "Con quali meccaniche di gioco specifiche vuoi esaltare l'esperienza che dici di voler portare avanti con la risposta alla prima domanda?".
Sono tutte domande importanti quando si comincia a scrivere un gioco.
Quello che consiglio a tutti è di scriverlo e portarlo fino alla fine indipendentemente dal fatto che abbiate un editore. E non mostrate un gioco a un editore se pensate che non sia ancora finito, dovete sempre avere un prodotto "concluso" e non un cantiere aperto.
Fate tanto, tantissimo playtest, provate il gioco in prima persona, finché non siete convinti che funzioni. Poi fatelo provare ai vostri amici e voi state lì a osservare, senza dire mai niente, per vedere cosa è "del gioco" e cosa ci mettete ancora inconsciamente voi personalmente.
E poi scrivete il testo "definitivo" e datelo a una persona che non lo conosca e lo giochi, solo così saprete se il testo che avrete scritto riflette tutte le regole che servono.
E, per ultimo, siate umili ogni gioco non è mai perfetto e anzi anche le critiche più feroci offrono spunti per migliorarlo. Non credete mai di aver finito fino in fondo, o almeno, non siate mai sazi.
Comunque, se avete un'idea, provateci sempre, è sempre meglio un gioco in più che un gioco in meno!

Affascinanate leggere passione e tecnica che camminano di pari passo. Utile sapere che con impegno e dedizione, nel mondo odierno, si riesce a fare cio' che si vuole. Grazie Iacopo per dare speranza a tutti i creativi!

http://www.coyote-press.it/

lunedì 24 ottobre 2011

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