The trip of a lifetime
CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

martedì 25 ottobre 2011

Iacopo Frigerio :RavenDeath, Coyote Press psicologia e metodo.

Molte persone pensano  che giocare e ideare giochi, in particolare gdr, sia un processo creativo fine a se stesso, che non ci sia nulla di particolarmente difficile che, arrivata la scintilla oplà il gioco sia fatto, nulla di piu' sbagliato. Iacopo persona molto disponibile, spiega a tutti gli appassionati di gdr, come da un lampo si possa arrivare a provocare un tornado nel mondo dei gdr:

 
 



Mi chiamo Iacopo Frigerio, 28 anni, sono laureato in psicologia. Sono di Arconate, un piccolo paesello della provincia di Millano, molto vicino a Legnano.
Nell'ambito dei giochi di ruolo, a livello macro, sono attivo da più o meno il 2006, anche se in principio in modo molto silenzioso, attraverso la militanza nel gruppo del Flying Circus (diciamo in breve, che è un gruppo aggregatosi naturalmente sulla base di uno stile di gioco e un manifesto, ma di questo dovresti parlare con Lorenzo Trenti), con la partecipazione a un gruppo di lavoro che ha dato vita ad Elar, e poi con la mia adesione a Coyote Press (dapprima come autore, per pubblicare Elar, poi proprio come autore/editore a tutti gli effetti). Penso che l'essenziale stia tutto qui...
RavenDeath è un sistema di gioco costruito apposta per far vivere (e creare) ai giocatori una storia di vendetta, dove un "protagonista" ha subito un torto e torna per vendicarsi. Non c'è una ambientazione prefissata, ma c'è un meccanismo di regole che ti permette di volta in volta di crearlo insieme, per cui talvolta una storia può essere western (come C'era una volta il west), talvolta su sfondo storico (come il Conte di Montecristo), talvolta gotica e punk (come il Corvo), talvolta antica e classica (come la Medea di Euripide).  Può essere giocato con un minimo di 3 e un massimo di 6 giocatori, ma rende il suo massimo con 5.
Il gioco ha molte caratteristiche che mi sono sempre andate a genio:
- non serve alcuna preparazione, basta sapere le regole, ti trovi con gli amici e cominci a giocare, come un boardgame.
- Non c'è un master, di volta in volta i giocatori a turno si scambiano il ruolo di sceneggiatore, che comunque è un ruolo molto più ridotto e limitato
- Dura poche sessioni, se siete in 5 tutta la storia durerà 4 capitoli, ossia 4 sessioni (incontri) di gioco.
- Tratta storie per adulti, a volte anche molto delicati, con uno strumento per adulti.
Sono cose che secondo me aiutano persone di una certa età, con famiglia, impegni, lavoro a giocare, perché non ti richiede un impegno prolungato e intenso, secondo me ci vogliono giochi così da affiancare a tutti gli altri giochi che già ci sono.
C'è un giocatore che interpreta il protagonista e tutti gli altri creano gli antagonisti (ossia i personaggi di cui ci si deve vendicare). Si gioca a episodi (capitoli). Tutto il sistema di gioco si regge sull'ambiguità di temi ambivalenti, perdono-vendetta, vita-morte, amore-odio, i primi spinti dall'uso di dadi bianchi da 6 (che si esauriscono, ma che sono molto potenti nella meccanica), i secondi attivati dall'uso di dadi neri da 6, infiniti e onnipresenti. I personaggi stessi vengono definiti da due valori, l'Oscurità che indica l'inclinazione del personaggio a attivare temi negativi (e usare dadi neri) e la Luminosità, che indica l'inclinazione per i temi positivi (e relativi dadi bianchi). Il manuale poi contempla una ampia parte per fornire consigli di gioco, suggerimenti, aiuti su come impostare le partite, una parte del manuale che praticamente detta tutta una serie di regole informali ma che aiutano tantissimo i giocatori. Inoltre, viene anche prevista la possibilità di giocare in modalità one shot, ossia tutto in una sola sessione
RavenDeath nacque da una serie di fortunate circostanze...
In quel periodo, stavo lavorando all'ambientazione di Elar, non considerandomi affatto all'altezza di scrivere un sistema di gioco. Ma anche in quel periodo cominciai a giocare e leggere vari giochi che in futuro mi avrebbero molto influenzato, Cani nella Vigna, Avventure in prima serata, Non cedere al sonno etc. In particolare mi misi a fare del playtest di un gioco che mi affascinava molto, PsiRun (gioco che a tutt'ora non è stato pubblicato, ma sembra sia in arrivo un edizione proprio ora). Oltre all'ambientazione mi colpi molto anche il meccanismo di gioco, dove i dadi, oltre ad essere tirati dovevano essere inseriti all'interno di una tabella, per cui un numero poteva essere buono o cattivo solo in rapporto a che casella lo si inseriva. Sempre allora, comincia a giocare a Kingsburg, un gioco in scatola italiano di cui vado tutt'ora matto, dove (anche lì) ottenevi risorse (necessarie a costruire edifici e guadagnare punti vittoria) solo se inserivi i dadi in caselle, dadi che avevi precedentemente tirato.
E, la scintilla, un mio amico, mi passò il fumetto del corvo, conoscevo la storia attraverso il film, ma mi colpi molto la poesia con cui il fumetto la trattava, mi dissi subito che volevo celebrare quel fumetto, che volevo permettere ad altri di immedesimarsi e vivere una storia simile ma originale. Lì sperimentai quella scintilla frankensteiniana, quel vita dove prima non c'era nulla.
La fatica iniziale fu trovare qualcuno disposto ad aiutarmi col playtest, oggi c'è più apertura e disponibilità anche se ancora è un argomento difficile, ma allora era davvero dura, inoltre spesso difficilmente prendevi credito. Ma mi appoggiai alle associazioni in cui giocavo e ai membri del Flying Circus, che seppero darmi molte indicazioni e molte critice e anche Davide e Alessandro soprattutto, gli amici con cui ho condiviso molto del mio passato e molto del tempo in Coyote Press.
Tempo dopo, capii guardando in tv Kill Bill di poter allargare il gioco da "storie come il corvo" a "storie di vendetta di ogni tipo", cosa che avrebbe reso il mio gioco più appetibile a più fasce di giocatori (perché va bene fare ciò che piace a te, ma un minimo di pensiero commerciale aiuta). Fu quello il momento il cui scrissi la prima bozza di manuale, era un testo di 16 pagine in word, che lasciavo ai giocatori o a persone interessate con la speranza di avere indietro feedback che mi aiutassero a migliorare il gioco.
Poi nel 2008 ebbi un primo momento di "luminosità", perché il gioco ebbe molto successo all'interno del gruppo del Flying Circus e alla fine, sotto questa spinta arrivò secondo a un premio molto speciale, il Gloria Sadun. Quel piazzamento mi galvanizzò molto e mi spinse (nonostante allora non avessi alcuna possibilità di pubblicare e nemmeno con Elar, che era più avanti, si trovava nessuno che fosse interessato) a scrivere la bozza definitiva del manuale, che rimane (ad oggi) la cosa che più odio fare per creare giochi, non c'è niente di più frustrante.
Per la struttura del testo decisi di ispirarmi a uno dei testi di gioco più chiari che avessi allora mai letto (scrivessi oggi, mi ispirerei all'edizione italiana di Trollbabe o di Hot War), Avventure in prima serata, che d'altronde aveva già influenzato la meccanica per l'inquadramento delle scene.
Da lì in poi (salvo poi l'ultimo mese) fu tutto in discesa, perché nel frattempo divenni un Coyote e quindi divenni un editore-autoproduttore, pubblicai Elar, mi affidai a una consolidata collaboratrice per i disegni e da un amico per l'impaginazione. Il risultato (ottimo, ma certamente migliorabile) è ora sotto gli occhi di chiunque lo voglia acquistare o lo voglia provare cercandomi in molte delle convention che frequento nel nord italia.
Se servissero i dati tecnici, RavenDeath è un libretto di 130 pagine in B/N, brossurato con copertina morbida e in formato A5 panoramico (ossia è rilegato per il lato corto). Costa 20 euro.
Coyote Press è una associazione non a scopo di lucro che si prodiga su due importanti obiettivi:
- la divulgazione dei giochi di ruolo di nuova generazione, di matrice spesso amatoriare o autoprodotta (in gergo indie) o fatta da piccolissime case editrici.
- lo sviluppo di un contesto sociale italiano che permetta la proliferazione di autori italiani bravi, consapevoli e esperti nella creazione di giochi di ruolo.

L'associazione cerca di portare avanti questi obiettivi in diverse maniere:
-Pubblicazione in italiano di giochi statunitensi o britannici di qualità, derivanti dal contesto sociale del panorama "indie" o della "microeditoria" (finora i giochi pubblicati sono stati: Covenant (inglese), Cold City (Inglese), Solipsist (scozzese) e Contenders (inglese). A Lucca Games di quest'anno presenteremo Hell 4 Leather (inglese) e Hot War (inglese), per il futuro invece sono già stati annunciati 3:16 (scozzese) e The committee for the exploration of mysteries (americano) ). Questo è un punto critico, perché spesso l'associazione viene scambiata come mera casa editrice, dedita al guadagno come qualsiasi altro ente commerciale editoriale. In realtà invece è solo la parte più nota ed evidente del lavoro dell'associazione. Tutti i guadagni delle vendite vengono investiti per nuove pubblicazioni o per finanziare la presenza degli associati in posti che permettano di diffondere questi giochi di ruolo. Inoltre c'è lo sforzo a tenere i prezzi più bassi possibili, non a caso i nostri sono sempre stati i costi dei manuali più bassi se si prende di riferimento il settore.

- Presenza della associazione in fiere e convention importanti per il contesto italiano. Su tutte Coyote Press cerca di essere presente alla fiera di Lucca (dove di solito porta le novità) e alla fiera-convention di Modena chiama Play (questi due sono sicuramente gli appuntamenti più importanti del panorama ludico nazionale). Poi si cerca di essere presenti e incentivare la presenza di giocatori anche in alcune convention comparse in questi anni (come la GnoccoCon -che si tiene a Reggio Emilia in settembre- o la Internoscon -che si tiene a Bertinoro in maggio- o la EtrusCon -che si tiene a febbraio e luglio a Montecatini Terme-) o presenti già da molti anni, come la NordOvestCon o la Mosquito di Ravenna o la Pisa Gioca. Sono convention spesso piccole, ma a dimensione di giocatore di ruolo, interamente dedicate a loro, con spazi e tempi adatti a quel tipo di gioco che si discosta di molto dal gioco in scatola o di carte.
Non solo, Coyote Press collabora col promuovere la sua convention "di casa", la Arconate (che si tiene a Arconate (MI) in dicembre). In queste finestre si intercettano nuovi giocatori, a cui si fanno provare questi giochi di ruolo diversi, ma di qualità e coinvolgenti oppure si incontrano vecchi amici con cui scambiarsi nuovi giochi appena usciti o vecchi giochi che ancora non si è potuto giocare

- Pubblicazione di giochi di ruolo in italiano. Attualmente sono stati pubblicati due giochi, Elar di Davide Losito (dove però c'è anche lo zampino mio e di Alessandro Temporiti) e RavenDeath (che è interamente mio). Attualmente non sono in catena di produzione nuovi giochi, ma rimaniamo sempre con orecchio teso nel caso qualcuno voglia proporci il suo gioco (espando dopo quali sono i principali parametri di giudizio). Inoltre in questa Lucca promuoveremo un concorso per spingere gli italiani a scrivere l'ambientazione italiana del nuovo gioco che faremo uscire, Hot War (che è ambientato a Londra). Se ci sarà un lavoro bello e meritevole, lo pubblicheremo a Lucca 2012 come "espansione" di Hot War. Inoltre abbiamo pubblicato anche un gioco di carte, Roulette Russa di Alessandro Temporiti.

- Supporto agli autori italiani. Attraverso partecipazioni a premi e concorsi (ad esempio Coyote supporto un concorso chiamato 5x2, da cui attualmente alcuni autori stanno elaborando i giochi che sono stati giudicati da noi e di cui, si spera presto, ne vedremo qualcuno pubblicato, un'altra è stata la partecipazione al Contest 2011 di GDR Italia, dove abbiamo premiato un gioco (Aegis) che verrà presto pubblicato da un'altra casa editrice), supporto per commenti, aiuto e playtest di giochi di autori italiani (spesso mandare a noi un gioco vuole dire avere comunque indietro commenti e idee su come pensiamo possa svilupparsi il gioco).

Coyote Press cerca collaboratori e anche sinergie, soprattutto cerca associati. A maggior ragione adesso che due dei ragazzi "storici" del gruppo hanno lasciato. Abbiamo bisogno di persone. Non è però una cosa semplice, perché poi diventa un impegno, Coyote Press autofinanzia i nuovi progetti con i soldi ricavati dai giochi venduti, quindi non viene richiesta alcun finanziamento, anche se è prevista una quota di iscrizione (una tantum) piuttosto onerosa (e che corrisponde alla cifra che misero sul piatto tutti i fondatori per costituire il primo "capitale sociale") che è di 230 euro. E poi c'è lavoro da fare, per tradurre, impaginare, trovare disegnatori, partecipare a Lucca e a Play e se possibile a qualche altra convention, fare playtest di giochi italiani etc...
Per la verità noi siamo carenti di alcune cose, ad esempio non abbiamo più nessuno che sia esperto della parte informatica (e per questo abbiamo difficoltà a mettere in piedi un sito come si deve) e nessuno davvero esperto di comunicazione (questo è un argomento su cui abbiamo seri deficit).
Vorremmo poi trovare autori, con giochi geniali nel cassetto (uno, davvero una sorpresa fu proprio l'autore di Aegis).
Ma anche persone disposte a collaborare, tutti i nostri disegnatori sono stati autori che si sono prestati gratuitamente o con prezzi sottomercato (di favore) e lo stesso vale per gli impaginatori. Tutte queste persone non sono mai state degli associati e ancora adesso siamo molto aperti a ricevere aiuto per i progetti futuri. E anche in questa Lucca, due delle persone dello staff saranno amici che ci danno una mano, nel momento in cui ci ritroviamo "sotto personale".
Coyote Press è interessata in prima linea per supportare il panorama ludico italiano (del gioco di ruolo).
Abbiamo comunque delle regole, diciamo delle scelte editoriali, rispetto a che tipo di gioco riteniamo sia bello incentivare.
Chiunque stia lavorando a un gioco ce lo può suggerire. Innanzi tutto (tempo permettendo) sicuramente potrà riceve feedback (se lo desidera) o anche playtest (se ne ha bisogno e noi abbiamo tempo). Oppure riceverà un invito a una delle convention che frequentiamo per conoscersi e chiacchierare (perché per noi è importante innanzi tutto partire da un rapporto personale, con le persone, che diventano innanzi tutto conoscenti o amici e con cui mantenere un contatto di persona sufficientemente costante negli anni).
In generale comunque ci sono delle caratteristiche che favoriscono il gioco ai nostri occhi, ad esempio ci piacciono :
- giochi che favoriscono un esperienza di gioco mirata e focalizzata, RavenDeath mira a farti vivere "storie di vendetta", Hot War a farti vivere "storie dove la fiducia è messa in dubbio", Covenant è un gioco dove "le certezze che regolano la tua vita sono crollate". A noi non interessa, in questo momento, giochi con cui ci puoi fare qualsiasi storia tu voglia, bensì giochi con un preciso indirizzo e con regole che lo favoriscano quanto più possibile
- giochi che rompono la divisione di ruoli e compiti tradizionali, con un master plenipotenziario da una parte e giocatori (talvolta passivi e quasi spettatori) dall'altra. A noi non piaciono quei giochi dove "il sistema di gioco conta poco, perché ci si basa sul buonsenso del master o sulla coerenza della storia", oppure dove "ogni scelta è data esplicitamente o implicitamente al master". Ci piaciono invece giochi dove il maste lavora di concerto con gli altri giocatori, dove tutti possono inserire contributi alla storia oltre al semplice interpretare un personaggio. Dove il risultato dei dadi viene raccontato dal giocatore del personaggio e non dal master. Ci piaciono anche i giochi dove non c'è il master (RavenDeath e Contenders sono due giochi senza master).
-giochi che non richiedono lavoro di preparazione tra una partita e l'altra. Giocare deve essere un divertimento per tutti e non deve rubare tempo più dello spazio che viene appositamente riservato al gioco. Nessuno dei nostri giochi richiede davvero "tempi" di preparazione, ne per il master, ne per i giocatori. (Da questo discorso sono esclusi i tempi di preparazione del personaggio o di accordo sul setting di gioco, che fanno parte del gioco di ruolo in se stesso. Ma ad esempio ci piaciono preparazioni dei personaggi brevi e concise, con poche cose da segnare sulla scheda, ma tutte importanti, personaggi che invece richiedono una sessione a testa per essere preparati, non sono invece di nostro interesse).
-giochi costruiti per essere giocati per intero in un arco di tempo relativamente breve. Tutti i nostri giochi prevedono una campagna che al massimo può protrarsi per tre o quattro mesi, anche se quasi tutti spingono per giochi che hanno una storia completa entro 4 sessioni o meno. è un modo di giocare diverso, che impegna meno i giocatori e permette di giocare a più cose diverse (d'altronde sono anche giochi più focalizzati su esperienze specifiche).
Ma chi ha idee simili come fa a realizzarle, che consigli puoi dare?
Innanzi tutto credo sia necessario crederci, avere davvero la voglia di voler scrivere e la perseveranza per farlo, perché il "game design" è un processo lungo, che se fatto solo nei ritagli di tempo può anche richiedere tre anni.
E documentatevi, si diventa più esperti man mano che si giocano (o almeno leggono) quanti più giochi si riesce.
Bisogna avere le idee chiare su alcune cose "Che cosa vuol far provare ai giocatori il tuo gioco?", "Che cosa fanno nello specifico i giocatori?", "Che cosa fanno nello specifico i personaggi?", "Che cosa rende diverso e unico il tuo gioco rispetto agli altri già in commercio?", "Con quali meccaniche di gioco specifiche vuoi esaltare l'esperienza che dici di voler portare avanti con la risposta alla prima domanda?".
Sono tutte domande importanti quando si comincia a scrivere un gioco.
Quello che consiglio a tutti è di scriverlo e portarlo fino alla fine indipendentemente dal fatto che abbiate un editore. E non mostrate un gioco a un editore se pensate che non sia ancora finito, dovete sempre avere un prodotto "concluso" e non un cantiere aperto.
Fate tanto, tantissimo playtest, provate il gioco in prima persona, finché non siete convinti che funzioni. Poi fatelo provare ai vostri amici e voi state lì a osservare, senza dire mai niente, per vedere cosa è "del gioco" e cosa ci mettete ancora inconsciamente voi personalmente.
E poi scrivete il testo "definitivo" e datelo a una persona che non lo conosca e lo giochi, solo così saprete se il testo che avrete scritto riflette tutte le regole che servono.
E, per ultimo, siate umili ogni gioco non è mai perfetto e anzi anche le critiche più feroci offrono spunti per migliorarlo. Non credete mai di aver finito fino in fondo, o almeno, non siate mai sazi.
Comunque, se avete un'idea, provateci sempre, è sempre meglio un gioco in più che un gioco in meno!

Affascinanate leggere passione e tecnica che camminano di pari passo. Utile sapere che con impegno e dedizione, nel mondo odierno, si riesce a fare cio' che si vuole. Grazie Iacopo per dare speranza a tutti i creativi!

http://www.coyote-press.it/

lunedì 24 ottobre 2011

Texas Hold'Em Poker Heads Up

Texas Hold'Em Poker Heads Up

Texas Hold'Em Poker Heads Up

Il poker sportivo è divenuto popolare grazie al Texas Hold'Em, e qui giochi a poker alla versione "Heads up", cioè per due giocatori, con il "pot limit", cioè la puntata massima fissa! Clicca qui per scoprire le regole del poker, e le strategie d’applicare.
Istruzioni
Controllo completo tramite mouse
Gioca
Gioki.org - giochi flash gratis =)

Panda'S Mahjong Solitaire

Panda'S Mahjong Solitaire

Panda'S Mahjong Solitaire

Il gran protagonista di questo gioco di abilità è il simpatico panda Sam, che ha scoperto un nuovo regno ed il modo di conquistarlo, diventando il suo re: vincendo partite di Mahjong. Ti aspettano molti livelli in svariate regioni esotiche.
Istruzioni
Controllo completo tramite mouse
Gioca
Gioki.org - giochi flash gratis =)

Soccer Suburban Goalie

Soccer Suburban Goalie

Soccer Suburban Goalie

Questo gioco sportivo è davvero appassionante! Vivrai il calcio da strada, chiamato street soccer, e sfiderai i tiratori migliori della città ai calci di rigore!
Istruzioni
Controllo completo tramite mouse
Gioca
Gioki.org - giochi flash gratis =)

mercoledì 21 settembre 2011

Tommaso Baldovino: il mio sito di incontro tra giocatori di ruolo.

Tommaso un altruista, un appassionato dei gdr che ha deciso un giorno di creare un sito di incontro tra giocatori di ruolo.  Entrare nel suo sito vuol dire immergere la testa in una meravigliosa barriera corallina, pesci splendidi, colori unici, uniti dal desiderio di confrontarsi e parlare della loro passione il gdr.

 
"Mi chiamo Tommaso Baldovino, sono nato a Firenze nel maggio del 1980 e lavoro da diversi anni come grafico e web designer. Il mio lavoro è anche una delle mie passioni principali, e per questo posso considerarmi decisamente fortunato. Come è facile immaginare quella per i giochi di ruolo è una delle mie altre passioni: tutto è cominciato con la seconda edizione di Dungeons & Dragons, ed ora ho diversi gruppi di amici con cui mi ritrovo per provare anche altro, compresi i gdr definiti "indie. Tutto è nato per esigenze personali: cercavo qualcuno con cui provare dei nuovi gdr a Firenze, e mi sono reso conto che in Italia non esisteva uno strumento valido per farlo. Ci sono i forum, ma sono dispersivi e non sempre consentono di trovare molte persone: ogni community resta chiusa in se stessa e la ricerca di compagni di gioco è solo uno dei tanti aspetti. Perché non creare un sito che facesse solo quello? GdR Players è stata una scommessa, ma le adesioni sono state fin da subito sorprendenti: dopo 2 anni di vita siamo già arrivati a quasi 2000 utenti registrati e continuiamo a crescere senza pause. Ma la cosa più bella è che lo strumento pare funzionare: ricevo spesso mail di persone che hanno trovato altri giocatori proprio grazie al sito, e io stesso ho conosciuto altre persone in zona con i miei stessi interessi: http://www.tomstardustdiary.com/si-puo-fare/.

Quali sono i gdr che secondo te vanno di più?

Senza dubbio Dungeons & Dragons è il gioco più diffuso, quello che tutti usano come riferimento per indicare Il gioco di ruolo. In realtà ci sono tanti altri giochi che meritano attenzione, tramite GdR Players mi piacerebbe riuscire a farli conoscere. Guardando la pagina dei GdR è possibile avere un quadro generale, e si nota come siano tanti i titoli che interessano a centinaia di persone: http://www.gdrplayers.it/gdr/. Va molto bene anche tutta la saga di Mondo di Tenebra, Il richiamo di Cthulhu e Cyberpunk, ma alcuni GdR indie come Non cedere al sonno, Apocalypse World o Avventure in prima serata potrebbero essere una sorpresa per tutti coloro che ancora non li conoscono.
A livello pratico le persone presenti nel sito interagistono tra di loro?
Senza dubbio, sia tramite i commenti sugli annunci che con messaggi privati ed email. Di solito i giocatori iscritti si scrivono rispondendo agli annunci pubblicati e poi passano alle conversazioni private. Su GdR Players infatti ogni iscritto ha un proprio spazio per ricevere ed inviare messaggi. L'aspetto più utile è che ogni giocatore può cercare sulla mappa tutte le persone che abitano nelle vicinanze, e contattarle per conoscerle. Se siete in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo e avete voglia di scoprire se vicino a casa vostra abitano persone con le stesse passioni, GdR Players vi aspetta! L'obiettivo è ambizioso: diventare il riferimento italiano per chi vuole giocare di ruolo, e solo grazie alla community dei giocatori italiani ci stiamo riuscendo. Il passaparola è fondamentale. Chiunque abbia un'attività, un'associazione, o un'idea da lanciare può scriverci a info@gdrplayers.it : abbiamo già diverse partnership in corso e siamo sempre disposti a discutere nuove iniziative.

Le idee sono chiare. Il proposito univoco. Cercate un giocatore  come voi? Volete chiarirvi le idee a proposito di un gdr? Un bel clik sul sito di Tommaso.

http://www.gdrplayers.it/gdr/

venerdì 16 settembre 2011

Marco e Massimo il Progetto siamo Noi!

Il talento per la narrazione e lo spirito d'avventura ha portato alla nascita di Antaria un progetto dove, non esiste una trama rigida da seguire per condividere la passione per il gdr ma, l'interazione tra i giocatori diventa l'amalgama fondamentale. Trovo che creare un progetto del genere sia una cosa meravigliosa e che i loro autori di questo  siano, dei genitori perfetti, non portano i propri pargoli per mano ma insegnano loro delle regole attraverso le quali muoversi, saranno i figli a creare il mondo secondo le loro azioni, quale modo migliore per crescere?





"Il progetto prevede due percorsi paralleli: la scoperta di un modo da vivere e da raccontare, ambientato nell'impero di Antaria con le sue storie e i suoi miti, e il lancio di un sistema di regole per gioco di ruolo.Per quanto riguarda Antaria, posso affermare che è la mia creatura, ma non sarebbe stata possibile senza la partecipazione del mio gruppo di giocatori di cui ero il "narratore"(o arbitro o doungeon master, a seconda del tipo di gioco a cui uno è abituato). Antaria si è un'ambientazione che si è sviluppata nel tempo, in anni di gioco. Io ci ho messo le idee di base, la storia, i personaggi e i luoghi principali, ma molti eventi e storie sono nate e si sono sviluppate grazie all'amore dei giocatori verso i loro personaggi, che hanno contribuito a rendere vasta e dettagliata la storia. Con il blog ho intenzione di fare conoscere e familiarizzare questo mondo fantastico. Antaria non è un posto dove esiste il bene e il male, o meglio, questi concetti esistono solo in una facciata superficiale. In reatlà Antaria è un insieme di storie e personaggi che vivono secondo le loro passioni e i loro interessi, che a volte si scontrano tra di loro. Schierarsi con qualcuno non è mai una scelta facile, ogni persona, fazione o stato ha le sue valide ragioni. Antaria è un mondo giovane, è un impero nato da poco, dopo un processo lento di unificazione durato secoli: per questo motivo ci sono ancora tensioni al suo interno, e ci sono ancora tante aree spopolate da colonizzare. Volendo può essere vista come un'epopea di conquista, alla ricerca della frontiera più lontana. Eppure altre forze muovono sul continente, che non rispondono certo ai valori e agli interessi dell'impero, ma hanno una forza e delle motivazioni proprie, a volte enormi e cosmiche. Infatti non esiste solo il mondo degli uomini, ma forze antichissime, cosmiche e ancestrali allo stesso tempo, premono per avere la loro parte, e l'impero non può ignorarle. Inoltre ci sono i grandi stati confinanti, che non vedono di buon occhio la grande espansione territoriale dell'impero, ci sono le terre selvagge intorno ai territori imperiali, che lottano per la loro indipendenza e in alcuni casi sono fonte di minaccia, ci sono le trame segrete di gruppi nascosti che operano nell'ombra, ci sono orporazioni antiche e sciamaniche che vivono nei territori di Antaria ma possiedono un loro credo e valori propri, e ci sono segreti più antichi dell'umanità che attendono in silenzio il loro momento. In pratica Antaria è un impero di luce e valori cavallereschi, se lo si guarda in maniera superficiale, ma non è solo questo. È innegabile che esiste anche questa componente, ma è solo la superficie. Antaria è soprattutto per chi vuole guardare sotto, andare in profondità. Infine la storia è piena di sorprese. Ha degli eventi che hanno lasciato totalmente spiazzati i miei giocatori, eventi che accadono indipendentemente da loro. Starà ai giocatori scegliere come interagire, volendo possono anche ignorarli od evitarli. La storia di Antaria ha dei paletti fissi, poi sta ai giocatori darsi da fare. Spesso gli eventi hanno preso pieghe che nemmeno io avevo previsto: i giocatori hanno molta libertà. Sta al narratore lasciare "correre la storia". Mi piacerebbe molto se qualcun altro, rigiocando la stessa ambientazione, arrivasse a conclusioni completamente differenti da quelle a cui è giunto il mio gruppo. Giocavamo sul mondo che avevo ideato e che continuava a diventare sempre più dettagliato mano a mano che la storia proseguiva. Usavamo le regole del gioco di ruolo più famoso e venduto e io e molti dei miei giocatori non ne eravamo affatto soddisfatti. Abbiamo quindi provato altri sistemi di gioco e cercato di adattarli al mondo. Nel frattempo sono passati 3 anni, i personaggi dei giocatori sono diventati eroi e la storia è giunta alla sua degna conclusione. Abbia riutilizzato l'ambientazione di Antaria per altre avventure, e sempre non eravamo soddisfatti dei sistemi di regole: cercavamo qualcosa che potesse dare molto spazio all'interpretazione, e anche regole chiare, SEMPLICI e credibili. Ma volevamo anche qualcosa che stimolasse la creatività, la fantasia e che lasciasse pochissimi limiti ai giocatori. Pochissimi limiti nel crearsi il proprio alterego su misura, e pochissimi limiti nel giocarlo e interpretarlo come meglio si crede; infine pochissime limitazioni in cosa il personaggio può fare; potenzialmente abbiamo pensato che se un personaggio ha le competenze giuste può fare tutto quello che vuole e come lo vuole. Abbiamo infine deciso di crearci noi il nostro gioco, che si addattasse a ciò che cercavamo e mentre lo "costruivamo" ci siamo accorti che era un ottimo gioco universale adatto a tutti i tipi di esigenze. Ci siamo quindi posti il problema di creare un sistema che permettesse una libertà estrema, ma che fosse semplice non imbrigliasse il gioco in pesanti e complicati regolamenti, lasciandosi così giocare e dando ampio spazio all'interpretazione. Sostanzialmente l'idea di fondo è: più sei competente ed esperto in qualcosa, più aumentano le tue percentuali di successo. In pratica, come nella vita vera, la bravura non è data dalla certezza del risultato (che è influenzato anche da fattori indipendenti dalla persona), ma dalla capacità di portare le probabilità dalla propria parte. Su questa idea di base abbiamo costruito il gioco. La personalizzazione è estrema: non esistono classi (maghi, guerrieri, ecc...) ma ognuno costruisce il personaggio con le caratteristiche che vuole. In sostanza ogni personaggio sarà unico. Esistono ancora i livelli ma non esprimono direttamente la potenza di un personaggio. Un personaggio di alto livello ha semplicemente accumulato esperienza in qualcosa e non è detto che per forza ciò porti a capacità di combattimento o potere. L'esperienza vuole dire mettersi in gioco e impegnarsi, un personaggio esperto in qualche cosa ha fatto un percorso di crescita per arrivare fino a quel punto, quindi si presume abbia un certo "spessore" (un livello alto). Questo non vuole dire però che è un semidio assetato di potere, potrebbe essere semplicemente un sapiente o un maestro artigiano. Il suo livello alto significa soltanto che è una persona che ha fatto molta pratica e sacrifici, qualsiasi sia il campo che scelglie. Questo porta a personaggi molto vari ed originali e si stacca dal concetto caro ad alcuni giochi di ruolo dove per imparare, ad esempio, a nuotare bene si deve per forza "sconfiggere nemici e recuperare tesori". Non voglio scendere nel tecnico, ce ne sarà il tempo quando il gioco sarà pronto; voglio spendere un paio di parole sulla filosofia che sta alla base di questo sistema. Salvo rare eccezioni, è un sistema che lascia enormi libertà e conta molto sull'equilibrio tra narratore e giocatori. Ogni gruppo che funziona trova un equilibrio, adatta regole e ha patti e usanze non scritte. I gurppi che non raggiungono questo compromesso sono destinati a sciogliersi in breve tempo, semplicemente perchè ritrovandosi a giocare di ruolo non ci si diverte e alla fine si preferisce fare altro, non c'è sistema di regole che tenga su questo punto. Praticamente la stragrande maggioranza di sistemi di gioco che ho conosciuto, si basa sulla sfiducia tra narratore e giocatori. Molti giochi di ruolo di fama internazionale hanno volumi immensi zeppi di regole che coprano più situazioni possibili. In pratica non si fidano del buon senso di narratore e giocatori per risolvere le situazioni controverse: per questo motivo danno una regola per ogni possibilità, lasciando la possibilità al narratore e al gruppo di modificarle o eliminarle. Noi consci che è impossibile definire tutte le situazioni che possono acadere a un gruppo di personaggi, siamo partiti dallla filosofia opposta: noi diamo FIDUCIA al rapporto tra narratore e personaggi, e diamo poche regole di base, confidando che l'equilibrio he i personaggi e narratore rendano la maggior parte delle regole superflue, e che molte situazioni si risolvano con il buon senso e l'interpretazione. Abbiamo avuto conferma del valore della nostra scelta quando abbiamo iniziato a testare il gioco: mancavano ancora metà regole eppure abbiamo giocato tutte le serate senza quasi nessuna interruzione; tutto è filato liscio come l'olio, cosa mai successa con nessun altro sistema. In pratica, invece di partire dal principio "tante regole per ogni situazione, caso mai le togli o le cambi", noi sosteniamo "poche regole per tutte le situazioni (così in venti minuti sono tutti pronti a giocare, anche chi non conosce il gioco), se eventualemente ci sono incomprensioni o problemi, abbiamo le regole che entrano più nel dettaglio. Non è prima imparati il volumone e poi trova regole equilibrate per modificare quello che ti serve, ma imparati l'opuscolo e se ti serve di più c'è il resto delle regole, se non ti serve, non pensare al regolamento e divertiti! Questo potrebbe sembrare un approcio riduttivo e semplicistico, invece ha portato a situazioni di una varietà enorme. Anche gli amanti dei combattimenti tattici e le strategie avranno pane per i loro denti. Volendo si può utilizzare questo sistema anche per giocare in stile wargame strategico da tavolo, lasciando in disparte l'aspetto interpretativo. Ammetto che non era inizialmente nei nostri progetti, ma la flessibilità del sistema e la vastissima possibilità di personalizzazione permette anche agli strateghi di divertirsi moltissimo. È stata una piacevole constatazione anche per noi. Attaualmente abbiamo concluso la creazione del gioco e gli abbiamo dato una versione definitva in un compedio di regole. Lo abbiamo testato in varie mini avventure di poche serate. Ora inizieremo la stesura di un manuale completo e lo giocheremo su campagne di lunga durata. Confidiamo di poterlo pubbicare per l'ultima parte del 2012. Contiunate a seguire il blog per scoprire il mondo di Antaria e piano piano verrete introdotti anche al nostro nuovo sistema di regole!"


Poche volte nella vita capita di assistere alla nascita di un capolavoro, pochissime volte di seguirne gli sviluppi e raramente di apprendere giorno dopo giorno il fiorire della sua trama  e dei suoi intenti, con Antaria abbiamo questa possibilità non perdiamola!


http://talesofantaria.blogspot.com/

mercoledì 14 settembre 2011

Warkal Italia nuovo RPG made in Veneto.

Nel mese di luglio, nel mio navigare mi sono imbattuta in Warkal Italia un progetto che aveva come meta quella di far uscire nel mese di settembre il suo nuovo RPG questo il link dell'articolo , ho scritto ai gestori e sono riuscita a fargli qualche domanda e carpirgli una  promessa: di avvisarmi quando il gioco sarebbe uscito. Pochi giorni fa ecco la notizia: il nuovo RPG è nato. Cio' che è stato fatto è una impresa coraggiosa, che denota veramente passione e, sicuramente una capacità tecnica non usuale:

 


"Ci tengo a precisare che questo non è un browser game ma un RPG. La differenza sostanziale è appunto che un browsergame è giocabile da browser e spesso non ha la possibilità di poter muovere un proprio personaggio un un'area prescritta salvo casi eccezzionali. Dunque diciamo che la fatica (rispetto al nostro Spartan Glory, vero e proprio browser game) è stata decisamente molta di più. Prima di tutto è un lavoro che ha richiesto ben 3 ANNI . Senza aumentare o sbalordire ma ci sono davvero voluti 3 anni per riuscire a far nascere questo gioco. Prima di tutto c'è stata la stesura di una storia, pensare alle mappe alle magie agli NPC a tutta la parte di gioco. Poi abbiamo iniziato a programmare e ad unire i pezzi pian piano. E' costato molto sacrificio, molto tempo e anche un po' di soldi. Il gioco è completamente gratis. D'altra parte però esistono delle donazioni volontarie, infatti   il server lo paghiamo ma non costringiamo nessuno a darci una mano. La pubblicità è sempre la parte più complicata purtroppo. Non riusciamo a trovare qualcosa che possa davvero valorizzarci.Le speranze del gioco erano molte. Dall'apertura abbiamo avuto qualche timido registrato e nulla più. Purtroppo stiamo rimanendo un po' delusi dopo tanto lavoro. Le certezze dunque ormai rimangono poche e i dubbi sono sempre di più. Il gioco è stato creato con cuore passione e volontà. Ma come può competere con i colossi che ormai primeggiano sul mercato? Un gioco 2D appassiona ancora i giocatori?
"

 

Leggendo queste parole mi sono rattristata è evidente lo sconforto, la meta è stata raggiunta, il "bambino" è nato, ma come mantenerlo? Come farlo crescere? Conosco questo stato d'umore massacra, durante l'arco della giornata ci si pensa spesso, e come se, dopo tanti sforzi, non ci fossere piu' forze per prosegiuire ma, la creatura c'è, la vogliamo lasciare nell'etere? Così spersa? No! C' è una soluzione per tutto a questo mondo per cui personalmente aiuterò questo progetto, e chiederò a tutti coloro con qui ho avuto contatto e che sanno cosa vuol dire creare, sperare di sostenerlo. Non finirà qui, sosteniamo un vero Made in Italy!

http://www.warkalitalia.it/

venerdì 2 settembre 2011

Anna Rita Lipari, SHAH MAT il gdr di Vampiri romantici.


Anna Rita  e il team di sviluppo di Shah Mat hanno le idee   molto chiare, vogliono ed otterranno, il loro lavoro è chimica, una formidabile ricetta, un dolce-agro-romantico che appassiona, un gdr con carattere e con una guida certa: l'esperienza. Fantasia sì, creatività sì ma anche fruibilità, senza di essa sarebbe come creare il telaio di una splendida macchina, con un motore d'elite e poi mettere due ruote al posto di quattro:





"L'idea di creare un gdr nasce indubbiamente dalla passione, e non è così scontato precisarlo perchè la passione dà l'impulso iniziale, ma poi è la determinazione, la costanza e un gran lavoro di "limatura" del prodotto che "fa" il risultato finale. Shah Mat è nato da una mia idea, portata poi avanti insieme a diverse altre persone, con cui abbiamo innanzitutto condiviso la passione per il genere, oltre che giocato assieme per anni. Oltre a me, Daiana e Gabriele, autori "ufficiali" del manuale base, devo aggiungere tante collaborazioni, fra illustrazione, scrittura testi, editing (soprattutto in questa ultima versione), impaginazione e tante, tantissime ore di gioco al tavolo. Insomma, la passione funge da "dinamo", se così posso dire...il resto è tutta esperienza che si acquisisce solo lavorando sul progetto, poi affinando il lavoro, facendolo girare, ricevendo critiche e consigli e cercando di tenere per la versione finale solo le idee migliori. La storia di questo gdr tuttavia nasce in maniera assolutamente casuale e proprio, come dovrebbe essere per ogni gioco, per divertimento: ci capitava spesso, per passare il tempo magari in treno, di inventare cronache dal nulla per divertirci anche senza avere per le mani un sistema di gioco vero e proprio, e le ambientazioni erano sempre varie. Una volta tirai fuori una storia di vampiri e scacchi, ci piaceva l'idea di qualcosa di "nuovo" a tema, e dal momento che la storia finì per conquistarci, dopo mesi di gioco in cui non riuscivamo più a smettere, proposi di farne un gdr. Comunque si possa guardare la cosa, il vampiro è una figura affascinante, tanto è vero che ogni tanto torna di moda e ci resta per diversi anni. Personalmente sono affezionata alla concezione vecchia maniera del vampiro, quando era ancora cioè solitario e "mostro", e naturalmente, noi autori di Shah Mat siamo anche appassionati di giochi e cinematografia a tema. Prima di Shah Mat avevo fatto altri tentativi con tematiche differenti, sono sempre stata appassionata di game design, dunque i vampiri sono una scusa come un'altra per divertirsi in compagnia. Potrei dire tante belle cose newage su quanto è affascinante vedere la propria creatura che prende forma, ma questa è solo una parte, quella che soddisfa il nostro ego. Chiarisco subito che creare -per esempio - un disegno non è come creare un gdr, che è un prodotto diretto a tanta gente diversa che deve giocarlo e divertirsi, e non solo ammirarlo. Ci sono molte variabili da considerare, perchè un gdr non è una semplice "creazione" ma è un prodotto commerciale, ha un mercato, dei consumatori, e perfino delle tendenze, ma soprattutto: è un gioco, se i giocatori non si divertono, cosa lo si crea a fare? Dunque bisogna sempre tenere d'occhio l'obiettivo finale che è quello della fruibilità. La fase di creazione comprende sia la parte di "brainstorming", in cui spesso vanno nel cesto le idee a cui eri più affezionato perchè sono poco adatte al mercato, che  la fase diciamo così strutturale, in cui prende forma la struttura vera e propria del sistema di gioco, poi c'è il playtest. La soddisfazione più grande è comunque sapere che chi gioca il "tuo" gioco è contento e si diverte. Se hai ottenuto questo, hai vinto. devo fare una precisazione: noi non siamo esattamente "nati" quest'anno, ma già l'anno scorso abbiamo portato in giro la nostra prima versione del gioco, di cui abbiamo però messo in giro un numero limitato di copie.  E' un gioco di ruolo classico eccetto che per una contaminazione "da boardgame" che abbiamo adottato in una particolare occasione di gioco, e adesso spiegherò meglio i dettagli. 
Mi piace spesso dire che Shah Mat è un gioco di concezione "romantica", nel senso che ripercorre le vecchie atmosfere europee, la concezione del vampiro come seduttore, il senso del "nemico giurato", l'incubo della dipendenza. In sostanza è romantico nel senso letterario del termine. L'argomento tratta, riassumendo, di una secolare lotta fra due fazioni di Notturni (che è il nome dei vampiri nella nostra ambientazione), i quali, a causa di una maldizione combattono ogni Notte di Valpurga usando come campo di battaglia una Scacchiera. I protagonisti della battaglia hanno ovviamente, i nomi dei pezzi degli Scacchi. Nella nostra ambientazione i Notturni sono originariamente figli di Madre Notte, non diventano vampiri per causa di un morso, ma si risvegliano spontaneamente dopo la morte, e per farlo devono vivere la loro prima esperienza nell'aldilà, dove creature guardiane cercheranno innanzitutto di impedire loro di sfuggire al flusso della morte. La loro natura è corrotta come quella degli altri vampiri delle storie comuni, e il loro morso è infetto salvo precauzioni, il che, aggiunto alla loro natura palesemente soprannaturale, rende difficile l'integrazione totale con i mortali. Non esiste una società vampirica vera e propria, ciascuno dei pochi Notturni presenti sulla terra lotta per sè, ma sa che da circa mille anni si combatte la battaglia di Valpurga, e i combattenti sono riuniti (solo ideologicamente, anche se alcuni giovani fanno uso di rifugi comuni per difendersi) in due Corti o Torri, la Bianca e la Nera, differenti per filosofia e attitudini e non necessariamente una "di buoni" e l'altra "di cattivi". La Torre Bianca e la Nera simboleggiano rispettivamente Equilibrio e Entropia, e dunque sono infine due facce della stessa medaglia. I Campioni di entrambi gli schieramenti sono divenuti leggende, e la maledizione prevede che solo la fazione che avrà conquistato cinque vittorie consecutive deciderà del destino dei mortali e degli immortali. Il vostro personaggio sarà coinvolto in questa fosca avventura, starà a voi naturalmente decidere da che parte e con che filosofia.Il gioco ha la possibilità di essere sceneggiato in quattro ambientazioni diverse, dal Medioevo al Novecento, che nel manuale base si ferma alla Guerra Fredda: in una Berlino rivisitata in chiave horror e divisa dal muro i Notturni del secolo scorso hanno trovato il loro punto di incontro. Nessuno vieta poi ai giocatori di trasporre il tutto ai giorni nostri, la nostra ambientazione è una scelta del tutto preferenziale, e permette di soddisfare i gusti sia di chi preferisce pestare come un fabbro i propri avversari sia di chi preferisce un gioco più intimista e di interpretazione. Direi, cinematograficamente parlando, che Shah Mat potrebbe essere un mix fra vampiri e Highlander, ma rischierei di fuorviarvi: giocatelo e fatevi le vostre idee, è meglio. Il sistema di gioco è molto chiaro: le avventure si svolgono secondo il classico sistema interpretativo, e risolvendo le fasi della storia dei personaggi tramite il semplice ragionamento, l'interpretazione (a cui diamo molto rilievo), e naturalmente, il lancio del dado (è un D6 system), che fa la parte del leone nel sistema di combattimento. Il gioco fa naturalmente uso di un Master tradizionale, la scheda del personaggio è abbastanza lineare - non scarna tuttavia - e la compilazione intuitiva. C'è poi la parte della cronaca in cui il gruppo di gioco "sceneggerà" la battaglia di Valpurga, che può essere utilizzata come finale di una cronaca, come singola oneshot, o come pretesto narrativo di sottofondo per alcune avventure, ed è qui che il gdr si fonde con il boardgame e col wargame. Noi mettiamo a disposizione dei giocatori una Scacchiera e delle regole aggiuntive che valgono solo ed esclusivamente per quel tipo di gioco, e in quella specifica sessione in cui si combatte la battaglia leggendaria, trasformando il gioco di ruolo in un gioco da tavolo, con la differenza che a monte c'è una storia e un'ambientazione. Le regole utilizzano alcuni bonus ispirati alle regole degli Scacchi classici, ma non è necessario saper giocare a scacchi nè per iniziare a giocare a Shah Mat nè per giocare la battaglia di Valpurga, tutto ciò che serve è nel manuale base. Ci sono almeno tre ottimi motivi per appassionarsi ad un gioco di ruolo: uno, è un passatempo economico (un manuale costa sui venticinque-trenta euro e può servire per tutto il gruppo di gioco) e intelligente, che stimola la fantasia e l'utilizzo del ragionamento; due, è un gioco che abitua alle interazioni sociali, favorisce le amicizie e la formazione di gruppi che a volte restano uniti per anni (conosco gente che si è anche sposata...occhio!) ; tre, è inesauribile: con un singolo acquisto è possibile giocare per anni cambiando avventure, personaggi, scenari, inoltre ci sono giochi di ruolo adatti a tutte le età, gusti ed esigenze, dai più semplici ai più complessi, da quelli umoristici a quelli horror. Inoltre si può "dosare" la difficoltà dell'avventura a seconda del tipo di gruppo di gioco che si ha davanti. Insomma, perchè non provare un gioco di ruolo almeno una volta nella vita?
Perchè provare Shah Mat? Innanzitutto perchè è stato scritto da gente che crede di aver fatto il gioco di ruolo migliore del mondo (è sempre così sappiatelo!) e non c'è modo migliore di smentirli che andare e provarlo...ma soprattutto perchè, 1 - se vi piacciono i vampiri, forse potreste trovarlo interessante e "nuovo", 2 - se non vi piacciono, forse potreste trovare la versione di Shah Mat più accattivante di quelle che avete provato finora e magari decidere anche voi di spegnere le luci e i cellulari e calarvi nella Notte. Non ci sono motivi sufficienti? Ve ne diamo un altro...è un gioco fatto per un'ambientazione europea molto vicina a noi e alla conformazione delle nostre città e cultura, oltre che ai miti del vampiro per come li conosciamo, unisce ambientazione molto curata e genuino gusto del sangue alla possibilità di giocare diversi tipi di personaggio in diverse ambientazioni, oltre che la possibilità di "costruirvi" il vostro wargame da tavolo. Avendovi già detto abbastanza, vi rimandiamo al sito del gdr, dove potrete trovare maggiori informazioni. (www.shahmat-gdr.com - info@shahmat-gdr.com). Buon gioco!"


Leggendo queste parole mi sono consolata, ho sempre pensato che la creatività dovesse avere un fine, uno scopo, ho sempre pensato che l'ordine delle idee, della ispirazione fosse una cosa fondamentale nell'arte, creare un gdr è arte e anche grande arte, fortunatamente ho trovato Anna Rita che ha dissipato le ultime nubi su questa mia convinzione. Forza  Anna Rita,   forza SHAH MAT cresci e diventa forte.




 www.shahmat-gdr.com 

martedì 30 agosto 2011

Moreno Pedrinzani :le uniche regole sono quelle della nostra fantasia.

Moreno tende una mano alla creatività, una alla storia ed abbraccia l'idea del libero pensiero. Immergendosi nel suo blog- dove l'atttenta mano della sua ragazza Lisa sapientemente tesse di delicatezza femminile la struttura- http://varcodimensionale.blogspot.com  non si puo' fare  a meno di sospirare davanti ad una nuova opera d'arte, ad una futura ispirazione per chi vuole veramente giocare ai giochi di ruolo. L'epoca in cui viviamo, a mio parere, pullula di genialità, di generosità emozionale e, Moreno regala se stesso, il suo blog va mangiato con cura assaporandone ogni sfumatura. Apriamo quindi un "varco dimensionale" tra noi e Moremo:


"Ho scelto il nome "Varco dimensionale" per dare un chiaro carattere all'ambientazione che ho in mente. Si tratta di un'ambientazione flessibile, creata per adattarsi a molti regolamenti e molti stili di gioco, così da venire incontro ai molti master e giocatori di ruolo che avranno - spero - intenzione di utilizzarla.Vorrei che i master vedessero il mio mondo come una costruzione lego: ogni concetto, ogni idea è un mattoncino, è possibile smontarla e rimontarla a piacere sfruttando appunto l'opportunità dei "varchi dimensionali". Tutte le specie animali e intelligenti sono arrivate sul mondo attraverso dei portali aperti su altre dimensioni. Tramite questo stratagemma ogni master potrà inserire nel mio mondo le sue personali idee. Inoltre è volto a giustificare l'accostamento di grandi diversità culturali in un melting pot che potrebbe deviare i binari mentali del lettore. Infatti il mio fine è quello di creare qualcosa di originale tramite il rimescolamento dell'immaginario comune in forme di grande impatto visivo. Mi ispiro alle culture umane realmente esistenti per definire le etnie e le religioni della mia ambientazione, ma non sento nessuna costrizione a riguardo, anzi le modifico e le fondo tra loro a piacere. Vorrei che fosse allo stesso tempo un sandbox e un trattato dal taglio enciclopedico, che trasmettesse un senso di libertà, ma al contempo che sia precisa e matura. Il mio retroterra culturale non è quello del patito di fantasy, ma quello dello studente universitario di storia. Sono appassionato di giochi di ruolo, ma trovo banale e puerile una grossa fetta di produzione d'area, a partire dalla quarta edizione di D&D per arrivare ai MMORPG. Naturalmente si gioca per divertirsi e se quello che si va cercando è il mero svago va benissimo! Personalmente vorrei andare oltre, utilizzare il rigore dello storiografo allo scopo di vitalizzare l'ambientazione allo scopo di renderla tangibile, credibile. Vorrei varcare la soglia del classico gioco di ruolo in quanto all'approccio, ma comunque mantenerne le basi dell'immaginario e della tradizione, strizzando l'occhio per estetica e spirito piuttosto agli anni '80-'90 che non alle ultime uscite. Insieme alla mia ragazza (e collaboratrice) descrivo ogni aspetto del mondo. Lei si occupa di minuzie, dettagli di vario genere, mi fornisce idee, crea alcuni personaggi e inoltre rappresenta graficamente gli scritti. Il settore che predilige è quello legato alla botanica, branchia nella quale è esperta, io mi occupo di tutto il resto. Descrivo luoghi ed etnie in modo seriale e approfondito, mi piace aprire ognuna di queste descrizioni con una citazione, una nota di colore presa da "Il diario di viaggio del mercante viroclèo Antonio Serafin". Si tratta di un libro che non esiste realmente, ma che nel mio mondo è qualcosa di molto simile al "Milione" di Marco Polo e Rustichello da Pisa. Non tratto in modo organico il mio materiale, sono soltanto idee sparse: non so quando e come scriverò un vero e proprio libro d'ambientazione ordinato per tematiche e capitoli. L'idea mi circola in testa da anni in modo più o meno consapevole, si può dire che ho riversato sul blog le idee che ho maturato nel corso di anni di mastering chiuso fra quattro mura. La scintilla è stata l'immaginare come sarebbe apparsa un'ambientazione in cui popoli con culture simili a quelle umane fossero stati rimescolati casualmente sulla carta geografica. Ho immaginato un gruppo di razziatori vichinghi attaccare un monastero tibetano e mi è piaciuta come rappresentazione. Da lì è partito tutto. Il mio fine primario è quello di mettere su un supporto le mie idee per organizzarle, quindi creare qualcosa da poter condividere coi miei amici e con gli appassionati, vicini e lontani, che passeranno di qui. In futuro sarebbe bello razionalizzare tutto in un libro, ma per ora questo è solo un sogno. Il vostro supporto ci aiuta a continuare questo impegnativo lavoro.  Spero che il gioco di ruolo per come lo intendo io non sia mai realmente morto. Sono sicuro che là fuori c'è ancora qualcuno che ha voglia di giocare con le emozioni, non coi dadi e coi tomi delle regole. Le uniche regole sono quelle della nostra fantasia."

Parole chiare. Sensazione. Speranza.  Futuro. Ora. Forza. Dopo aver letto le parole del nostro eroe metropolitano sono questi gli umori  che il mio cuore mi suggerisce, sincerame spero che il Mondo telematico e, tutti coloro che amano le iniziative pesonali si accorgano di questa emorme Opera on line e che in molti si uniscano al progetto di Moreno.
http://varcodimensionale.blogspot.com

sabato 27 agosto 2011

Ice Age - Dawn Of The Dinosaurs

Ice Age - Dawn Of The Dinosaurs

Ice Age - Dawn Of The Dinosaurs

L'Era Glaciale 3 - L'alba dei dinosauri 3D è già nelle sale ma sui nostri schermi Scrat, lo scoiattolo preistorico più famoso di tutti i tempi, è alle prese con... Scrattina! Il mondo nell'era glaciale era davvero impervio e voi dovrete affrontarne i mille pericoli!
Istruzioni
Controllo completo tramite frecce direzionali
Gioca
Gioki.org - giochi flash gratis =)

Ben10 Vs Bakugan Fight

Ben10 Vs Bakugan Fight

Ben10 Vs Bakugan Fight

Ben10 Vs Bakugan Fight vi catapulta nel mondo di Ben Tennyson, Ben 10, intento a sfidare a suo di cazzotti Dan Kuso, protagonista di Bakugan. La sfida è tutt'altro che semplice!
Istruzioni
Controllo tramite tastiera
Gioca
Gioki.org - giochi flash gratis =)

Primitive Parking

Primitive Parking

Primitive Parking

Primitive Parking è un geniale gioco di parcheggi che vi catapulta in un'epoca arcaica in cui i mezzi di locomozione erano trainati dai vostri piedi! Era già sin d'allora che parcheggiare era un incubo per molti, prova a superarti!
Istruzioni
Controllo completo tramite tastiera
Gioca
Gioki.org - giochi flash gratis =)

venerdì 19 agosto 2011

GM Willo e il mondo che vorrebbe.

Descrivere il progetto di GM Willo è come cercare di dipanare una matassa infinita che ha nel suo centro la creatività. Visistando il sito http://www.willoworld.net/  ci si trova davanti ad una serie di brezze  il cui profumo inneggia alla anarchia pura ma, sotto una sola bandiera CREATIVITA', una parola che fa paura. Giochi di ruolo altra parola che fa paura ma quando è nata questa passione a GM Willo:


"Nasce quando avevo all'incirca sedici anni, di conseguenza verso la fine degli anni '80. All'epoca il gioco di ruolo era un fenomeno di nicchia in Italia e forse proprio per questo motivo mi incuriosì. C'erano alcuni compagni di classe al liceo che giocavano questo fantomatico D&D, ma non avevo idea di cosa fosse. Solo in un secondo tempo, dopo essermi avvicinato al concetto grazie soprattutto ai libri-game, molto in voga all'epoca, entrai a fare parte del gruppo. L'impatto fu sicuramente entusiasmante; a quell'età un'esperienza di gdr ti può cambiare la vita, ma solo se ci sei portato. Molti ragazzi di quel primo gruppo hanno poi smesso di giocare dopo qualche mese, mentre gli irriducibili giocano tutti ancora oggi, a distanza di più di vent'anni. Il gdr ti prende o non ti prende, semplicemente... All'inizio la cosa che ti affascina di più è senz'altro la possibilità di evadere, e nessun gioco, neanche il videogame più all'avanguardia con la grafica che spacca il culo può regalarti le stesse sensazioni che ti può dare un buon DM. In seguito capì la forza del gruppo... quando un gruppo di ragazzi incomincia a condividere il tavolo di gioco assiduamente, si formano dei legami molto forti. A un certo punto non sapevamo più se ci ritrovavamo per giocare o se giocavamo per ritrovarci; il gioco e l'amicizia andavano di pari passo... Sottoscrivo ogni punto del mio recente articolo “5 buone ragioni per insegnare ai vostri figli a giocare di ruolo”. I gdr hanno grandi potenzialità, certo bisogna saperli dosare... Nel mio caso potrei dire che mi hanno distratto dagli impegni scolastici (e non fui il solo del mio gruppo), ma in compenso ho sviluppato molti interessi e oggi sono un buon autodidatta, basta pensare che conosco alla perfezione l'inglese, faccio il blogger, leggo e scrivo molto. Tutto questo lo devo soprattutto ai gdr, che hanno questa meravigliosa capacità di stimolare la creatività dei giocatori."

Personalmente penso che ciò che una persona ha dentro nel creare, sia una cosa che nessuna domanda può rispecchiare, stai facendo un lavoro di aggregazione fantastico, vorrei che tu parlassi di cosa stai facendo, di quali sono i tuoi propositi che, esortassi chi ha un lampo, una idea in tal senso a proseguire dicendogli secondo te perché è importante.

"Il processo creativo ti deve dare qualcosa in ritorno nel momento in cui lo porti avanti. Non puoi creare pensando ad un compenso successivo... crei per divertirti e per sondare i tuoi limiti... se poi qualcuno ti dice “bravo” o addirittura è disposto a pagarti, tanto meglio, ma tutto ciò è superfluo. Non automaticamente ogni giocatore di ruolo ha la stoffa del creativo. Di solito lo sono quelli che hanno accettato la sfida del DM, ruolo impegnativo ma a suo modo gratificante. Conosco anche giocatori che non amano fare il DM, e sono proprio loro che sentono meno questa spinta creativa. Fare il Master, studiare un'avventura, metterci del proprio o addirittura costruire una campagna di gioco con tanto di storia, personaggi e via dicendo è un processo molto complesso. Da lì a scrivere una storia, un racconto o un romanzo il passo è breve. Da quando gioco ai gdr ho sempre sentito lo stimolo di creare. Se non gioco, se non ho un gruppo con cui giocare, allora mi metto davanti al computer e scrivo storie oppure invento giochi. Entrambi i sistemi mi soddisfano, perché mi fanno sentire attivo. Non amo molto i videogiochi, non perché non siano belli, intendiamoci, ma perché so che potrei rimanerne coinvolto, e non mi va di buttare via del tempo che potrei impiegare in maniera attiva. A quelli che si mettono a scrivere, a creare, che hanno un progetto in testa e lo vogliono portare avanti dico semplicemente di buttarsi senza paura di fallire. Ripeto, l'esperienza creativa è fine a sé stessa. Quando al termine del lavoro ci ritroviamo tra le mani qualcosa di definitivo, reale, che ci piace e ci soddisfa, tutto il resto è in più. Perché alla fine anche quello è solo un gioco."

Creare emozioni è raro. Trovare emozioni è unico, cercare di raggiungere i due livelli è paradisiaco, personalmente penso che portare avanti un progetto come quello di GM Willo, sia non solo amare la creatività ma amare le persone!

http://www.willoworld.net/

mercoledì 10 agosto 2011

GLN GruppoLuceNera: il lato oscuro dei gdrv.

Fantasia, suspance, emozione  il GruppoLuce Nera "Il lato oscuro del gioco di ruolo dal vivo", promette solo di spogliare i partecipanti dai panni metropolitani ed immergerli nel mondo fantasy, oggi giorno chi non è concentrato sulla quotidianità? Chi non scandisce ogni secondo del suo tempo? Il GruppoLuceNera tutto puo' promettere tranne che questi elementi. Conosciamoli meglio:

 
 

" In principio ci chiamavamo "The Thieves of Fate", poi furono fatte le votazioni per cambiare il nome. Luce Nera è ripreso da una frase del film “1997 fuga da New York” di John Carpenter, ci piaceva e, dato che eravamo un gruppo, è nato il nome associativo di oggi chè appunto “GruppoLuceNera” un’unica parola.  Il lato oscuro del gioco di ruolo dal vivo, fondamentalmente perché evitiamo di usare la luce elettrica, illuminando a candele e lumini…a parte gli scherzi, abbiamo un modo di giocare un po’ estremo a detta di molti, rispetto ad altre associazioni, in un live GLN il giocatore non sa mai cosa aspettarsi, infatti cerchiamo di mettere i nostri partecipanti nella condizione di essere pronti a tutto, ad esempio giochiamo 24 ore su 24 il live non si ferma mai (unica stanza fuori gioco il bagno), alcune delle razze e delle classi giocabili infatti hanno una maggiore possibilità di interazione proprio durante la notte, è praticamente impossibile che un personaggio riesca a partecipare ad ogni quest, ma dovrà fare delle scelte, questo fa si che l’interpretazione del giocatore guadagni di realismo, spesso sono i giocatori stessi, che da soli si calano totalmente nella parte senza bisogno che ci sia un Master a creare gioco, col tempo è diventato un meccanismo automatico che si innesca e carbura da solo. A volte ci sono state quest itineranti della durata di una giornata, oppure accampamenti completamente in stile con tanto di falò e banchetto con pernotto fuori dalla casa, a volte creiamo situazioni piuttosto al limite, basta guardare la galleria fotografica del nostro sito per farsi un’idea, oppure ci sono stati live più “claustrofobici” di prigionia che si sono svolti in parte al chiuso, insomma i motivi per spiegare ” il lato oscuro” sono molteplici, cerchiamo in ogni caso, di stupire i nostri giocatori con situazioni sempre diverse e comunque d’impatto, coinvolgendoli attivamente.  Chi gioca da un po’ sa che può aspettarsi veramente di tutto, chi non  mai giocato con noi ed è al suo primo live di solito rimane molto soddisfatto, e paradossalmente meno si è preparati sul fantasy in generale, e sul GRV in particolare,  più l’esperienza viene apprezzata, lo vediamo da come i giocatori interpretano il proprio PG, persone che non sanno nulla di nulla a parte le regole basilari si ritrovano catapultate a 360° nel nostro mondo, essendo parte attiva e integrante degli eventi,  poi,  ovviamente,  dipende da quanto ci si lascia coinvolgere. Per quanto riguarda noi organizzatori, nel gioco, mettiamo tutto ciò che possiamo nel vero senso della parola, mi spiego. Un live è come un film se vogliamo, scriviamo un copione che non ha una direzione univoca, ma più strade in base alle scelte dei giocatori, il libretto ha di media 80 pagine a live (siamo arrivati anche a 120) contiene tutto ma proprio tutto ciò che riguarda la storia, da come sono suddivisi gli eventi durante ogni singola giornata, tutti i PNG fondamentali alla storia o meno con relativi background e scheda giocatore, anche per quelli che probabilmente non appariranno,  gli obiettivi dei PG e tutte le quest, anche quelle che potrebbero saltare per motivi di tempo, in pratica è un riassunto anticipato di quello che dovrebbe avvenire in 4 giorni, ovvero la durata media di un nostro evento. La parte pratica, i costumi, gli accessori, le armi, i mostri, gli effetti speciali, le scenografie, da poco anche le maschere, sono rigorosamente autoprodotti da noi, a parte gli oggetti in metallo come cotte di maglia elmi o armature, facciamo tutto con le nostre mani (a dire la verità con le cotte di maglia abbiamo provato ma è un lavoro troppo lungo). Per i pasti rigorosamente tutti  in stile,  abbiamo un nostro responsabile della cambusa che gestisce due o tre persone che provvedono a cucinare. Quindi direi che di nostro in un live c’è molto, i nostri giocatori però, sono l’anima di tutto questo, dato che senza il loro livello d’interpretazione costante, tutto ciò che noi creiamo sarebbe inutile, è per questo che prima o parlato di un meccanismo perfetto, il gioco c’è quando si crea sintonia tra le due parti.  Ogni evento regala emozioni uniche a chi gioca, e non sempre tutti i live sono apprezzati nello stesso modo, per qualcuno un evento può essere particolarmente sentito, mentre per qualcun altro molto meno e la volta dopo viceversa, è un insieme di fattori incontrollabile che cambia ogni volta. Per noi Master la soddisfazione è vedere che tutti i nostri sforzi vengono apprezzati e lo stimolo come ho già detto, cercare di stupire rinnovandoci sempre. Per quanto riguarda la partecipazione posso dire che non abbiamo mai convinto nessuno anzi, non ci facciamo nemmeno troppa pubblicità, un po’ perché abbiamo un numero chiuso di partecipanti, massimo 40, poi i nuovi giocatori vengono spesso a provare il gioco con il passaparola, e anzi è più probabile che cerchiamo di dissuadere a chi non è molto convinto, data comunque la fatica che può comportare e le situazioni a volte non comodissime. 

Se foste contattati per organizzare un live con altra associazione ne sareste contenti?
In passato raramente abbiamo provato,  direi con ottimi risultati, però preferiamo dedicare il nostro tempo a disposizione, che ormai è sempre meno,  dopo undici anni di attività (per quanto riguarda il GRV), a creare eventi solo nostri.
Che consigli dareste a persone che, come Voi, vogliono creare live di gdr?
Un consiglio che da il GLN è senz’altro quello di partire da zero, creando di sana pianta tutto dall’inizio, senza prendere troppi spunti da altre associazioni o altri regolamenti, cercando di creare qualcosa di proprio, esprimendo sinceramente quello che vogliamo trasmettere attraverso questa strana forma d’arte, se vogliamo, che è il giuoco di ruolo dal vivo.
Un saluto particolare ai nostri lettori.
Citando un saluto che non è un saluto dai modi di dire del GLN: Pesce!!
Trasporto, passione ecco cosa emerge da queste parole. Fuoco, ardore, il GruppoLuceNera ha gli ingredienti giusti per entrare nel cuore di coloro che, sperano che l'inventiva non sia solo un italico ingrediente di vita ma anche un modo per aggregare e conscere altre persone, rilassarsi, parola e sensazione dimenticata nel 2011.


http://www.gruppolucenera.net/

martedì 9 agosto 2011

ORANGE COUNTY SBARCA SU FACEBOOK.

Il mondo facebook non finisce di stupire, sembra rigenerarsi di nuove forze quando da la possibilità  di scoprire persone che attraverso la passione sia per i gdr che per il famoso telefim ORANGE COUNTY, danno vita ad una iniziativa che io ritengo geniale: un gdr basato su questo telefim  e che...ma chiediamo alla amministrattrice di parlarcene:

 
 

"l'ambientazione è Orange County, ma varia a seconda delle università che i personaggi hanno preso a frequentare nell'ultima stagione della serie (chi alla Brown, chi Berkeley). Partiamo da dove i produttori di OC ci hanno lasciato, cioè concluso il liceo, e ci inventiamo un continuo tenendo conto della indole del personaggio nelle altre 4 serie.  Inventeremo una trama o puntata alla volta, nella quale coinvolgeremo tutti i personaggi, principali e non , ci muoveremo su fb, le puntate si svolgeranno in gruppi creati appositamente per lo svolgimento del gioco, (uno a puntata), alla fine della quale faremo una classifica dei personaggi in base al coinvolgimento che ci hanno dato, a quanto sono rimasti nel personaggio e a quanto hanno dato di loro, insomma eleggeremo il migliore a puntata, che acquisterà punti nella classifica generale,  solitamente i gdr sono fini a se stessi mentre con una classifica diamo un input, sproniamo a migliorare sempre e a far venir voglia di dare il meglio nelle puntate. Pensavamo fosse una cosa quasi impossibile diffondere un gdr di una serie vista e rivista, ma ci abbiamo provato apportando modifiche come la classifica , lasciando sempre un margine di libertà ai personaggi, ovviamente ascolteremo ogni loro richiesta nelle modifiche dei personaggi,  io e l'altra amministratrice siamo rimaste sbalordite nel vedere che in pochissimi giorni siamo arrivate già alla soglia dei 60 fan e con una decina di personaggi già assicurati.   Vorremmo essere un gdr un po' alternativo, l'abbiamo creato perché stanche dei gdr poco attivi e sprovveduti, creati lì per lì e poi abbandonati al poco destino, abbiamo intenzione di seguirlo fino all'ultimo, fino a chè ci sarà possibile svolgere le puntate e i personaggi e i fan ci seguiranno.
E' un Gdr che rappresenta un po' tutto quello che abbiamo amato di OC, è libero, nel senso che decideremo tutti insieme come sarà la trama,e daremo spazio a tutte le vostre idee anche le più strane. Provando con gli altri personaggi qualche ruolata libera abbiamo capito che ci sarà da divertirsi, quindi perchè non unirsi a noi per rallegrare le giornate? non è obbligatoria la presenza 24 ore su 24, specialmente d'estate;odiamo chi ce la impone perché più che un gioco diventa un obbligo. Svolgeremo le puntate nei giorni stabili che vadano bene a tutti e negli altri ruoleremo a piacere nei gruppi liberi unitevi a noi!!"

Alcune volte il mondo sembra privo di iniziativa, appiattito su se stesso,  ma quando, ci si trova di fronte ad iniziative come questa gradevolmente i nostri divani si muovono e non è un terremoto malevolo ma, la forza del creare, il desiderio di condividere una passione e di passare anche momenti facendo funzionare i neuroni, tanto quanto i nostri cuori e animi entrano in tumulto davanti a momenti di aggregazione di massa. Penso che questa pagina abbia un suo perchè, sia ben organizzata e che, le premesse della sua nascita siano le fondamenta per un suo successo. Sosteniamoli.
http://www.facebook.com/pages/The-OC-Gdr/116985715058446