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mercoledì 29 giugno 2011

Dragon Age: scontro finale

Lo Scontro Finale - Prima Parte

È arrivato il momento di chiudere la pratica Arcidemone una volta per tutte. Dopo l’Incontro dei Popoli Eamon tornerà a Redcliffe mentre voi potrete fare un bel giro di rifornimenti prima di iniziare il capitolo finale. Se volete potete anche fare un salto all’accampamento e ricordatevi che una volta arrivati a Redcliffe non si torna indietro: siamo alla resa dei conti!

 

Redcliffe

Arrivati a Redcliffe scoprirete che il villaggio è stato distrutto, che la popolazione si è rifugiata nel castello e che la Prole Oscura lo ha messo sotto assedio. Dopo una breve conversazione con un abitante del villaggio, dirigetevi verso il maniero.

Da adesso in poi ci saranno momenti in cui vi sentirete completamente invincibili, questo perché incontrerete quasi solo Hurlok e Genlock che, visto il vostro livello, cadranno come spighe di grano sotto la falce mentre voi amministrate morte e distruzione in quantità industriali. In cima alle scale del castello troverete un Hurlock Alpha ma ormai non dovrebbe rappresentare un problema. Chi invece potrebbe causare qualche grattacapo è l’Ogre Alpha che apparirà a un certo punto in mezzo al cortile, ma non è niente che una sana iniezione di incantesimi e spadate non possa curare.

Una volta nel castello, parlate con Eamon e Riordan. Vi spiegheranno che la Prole Oscura sta attaccando Denerim e che dovrete marciare verso la città al più presto con le vostre armate. Riordan vorrà anche parlarvi in privato per “questioni da Custodi Grigi”, quindi andate al secondo piano e conversateci. Finita la chiacchierata andate a trovare Morrigan che vi sta aspettando nella vostra stanza per proporvi un patto. Per evitare a voi stessi, e agli altri Custodi, il sacrificio ultimo di dover morire dopo aver sferrato il colpo finale all’Arcidemone, dovrete fare sesso con lei e ingravidarla.

Dopo la battaglia finale lei se ne andrà con il suo bambino per crescerlo come meglio crede. Se acconsentite allora nessuno dovrà morire dopo la battaglia, altrimenti dovrete decidere chi si sacrificherà per salvare il Ferelden. Se avete un buon rapporto con lei o buon punteggio di persuasione, potrete rifiutare la sua offerta e lasciare che sia Alistair (o Loghain) a occuparsi della cosa, ma prima dovrete convincerlo! (ovviamente dovrete convincerlo anche se giocate con PG femminili)

Per farlo collaborare non siate bruschi e usate molto tatto: così facendo dovreste avere successo anche con un basso punteggio di persuasione. Una volta concluso questo strano intermezzo potrete accumulare qualche altro impiastro curativo, fare incetta delle fiale di Lyrium e iniziare la battaglia finale.

Cancelli di Denerim
Anche questa battaglia sembra fatta solo per titillare la vostra autostima: orde di Hurlock e Genlock vi verranno incontro per il solo gusto di farsi uccidere in pochi colpi. Potrete controllare solo il vostro personaggio mentre il resto del party combatterà al vostro fianco ma in automatico. Dopo aver massacrato un bel po’ di nemici, parlate con Riordan per proseguire la battaglia. Adesso dovrete scegliere un gruppo di compagni che vi seguirà contro i generali dell’Arcidemone mentre l’altro gruppo tiene sicure le retrovie. Ormai dovreste sapere i punti di forza di ogni componente, cerca solo di fare una scelta bilanciata perché dovrete usare entrambi i gruppi.

Eserciti

Da ora avrete accesso agli eserciti accumulati nel corso dell’avventura. Essi dipendono dalle scelte che avete fatto e ognuno ha i suoi pro e i suoi contro. Potrete sceglierne uno per ogni zona in cui combatterete, e una volta uccisi tutti i suoi membri resterete soli; se volete potete scegliere la stessa armata più volte di seguito anche in zone diverse.

L’esercito di Redcliffe è ottimo per le mischie, e non ha punti di forza e debolezza particolari: utilizzatelo nei combattimenti ravvicinati.

I nani sono molto corazzati ma fanno poco male. Se però avete convinto i Legionari a unirsi alla battaglia avrete un’armata con un coefficiente d’attacco altrettanto buono.

Se avete parteggiato per Branka avrete i Golem. Sono uno degli eserciti più potenti del gioco, ottimi per fare un sacco di danni con nemici raggruppati. Se li avete vi conviene tenerli per lo scontro con l’Arcidemone.

Gli Elfi sono, come vuole la tradizione, ottimi arcieri. Non fanno molto danno ma visto che tendono a stare lontani dagli scontri e morire raramente, sono un’ottima armata di supporto e garantiscono un danno costante.

I Licantropi. Fanno veramente tanto male ma sono quasi del tutto privi di difese, per cui preparatevi a grosse perdite.

I Maghi possono lanciare incantesimi molto dolorosi ma sono pochi, e rappresentano comunque un’altra buona opzione per l’Arcidemone.

I Templari sono una unità di mischia leggermente migliore dell’esercito di Redcliffe, per cui utilizzateli al loro posto.


Lo Scontro Finale - Seconda Parte

I Generali dell’Arcidemone

I due generali dell'Arcidemone stanno combattendo nell’Enclave Elfica e nella Piazza del Mercato. Ucciderli prima della battaglia finale costituisce ovviamente un grande vantaggio. Scegliete voi con quale dei due iniziale: quello nel Mercato è un po’ più semplice da affrontare ma non fa molta differenza. Appena giunti nell’Enclave, Shianna vi correrà incontro per mettervi in guardia circa il tentativo d'irruzione della Prole Oscura. Andate alle porte dove troverete un Ogre intento ad abbattere la porta. La posizione è perfetta per un bell’attacco ad area come Bufera o Inferno, magari preceduti da una Palla di Fuoco.

Quando i cancelli andranno giù, ritiratevi e convocate un’armata da mischia in grado di resistere all’urto. Nani, Soldati di Redcliffe o Templari andranno benissimo. Mentre loro si occupano dei pesci piccoli, voi potete dedicarvi agli Ogre che appaiono sul campo di battaglia. State dietro l’angolo per evitare di essere colpiti da lunga distanza e aspettate di avere un’occasione per attaccare il generale.

Attaccatelo solo quando l'esercito lo avrà circondato, altrimenti andrete incontro a morte certa. Ha il brutto vizio di usare glifi di paralisi e catene di fulmini per rendervi lo scontro difficile ma se concentrate tutto il vostro potenziale di fuoco su di lui e lo mantenente sempre ghiacciato o stordito, dovreste farcela.

Il Mercato

La tattica per il secondo generale è molto simile a quella adottata per l’Enclave: anche qua avrete bisogno di un forte esercito corpo a corpo per tenere a bada gli Ogre che arriveranno a gruppi di due o tre insieme e che possono facilmente sopraffarvi.

Uccidete abbastanza Ogre e il Generale farà la sua comparsa sul campo di battaglia: è un forte combattente a due mani ma senza Ogre al suo fianco e contro un intero esercito andrà giù in men che non si dica. Ricordate di tenere sempre d’occhio la vostra salute: è facile perdersi nella furia della battaglia e ritrovarsi morti senza sapere il perché. Controllate anche che non ci siano troppi arcieri o maghi a bersagliarvi dalla distanza.

Distretto del Palazzo

L’Arcidemone vi aspetta per la resa dei conti sulla cima di Forte Drakon ma, per raggiungerlo, dovrete farvi largo attraverso il distretto del Palazzo che brulica letteralmente di nemici. Ognuno di essi non vede l’ora di uccidervi a un passo dalla vittoria. Ancora una volta avrete bisogno dei Templari, dei Nani e dei soldati di Redcliffe.

Arrivati in prossimità dei cancelli vi ritroverete di fronte a numerosi arcieri supportati da due Emissari Genlock. Se volete morire subito attaccate gli arcieri frontalmente ma forse è meglio restare distanti, lasciare che sia l’esercito che avete scelto a occuparsi di loro mentre voi li bersagliate con incantesimi a distanza: Bufera, Inferno e Palle di Fuoco sono come sempre le scelte migliori in questi casi. Finito questo scontro potrete entrare a Forte Drakon.

Forte Drakon

Nel cortile della palazzo le cose si fanno subito difficili. Una fila di arcieri vi attacca da dietro una barriera e bastano pochi passi avanti per far apparire due draghi al loro fianco. Rimanete inchiodati sul posto e chiamate in vostro aiuto i Maghi o gli Arcieri Elfici mentre voi lanciate incantesimi a distanza agli arcieri nemici. Eliminati gli arcieri, fate qualche passo avanti per far apparire i draghi: anche stavolta rimanete sul posto o al massimo indietreggiate. Cercate di tenerli sempre ghiacciati o storditi e di colpirli a distanza: quando sono vicini teneteli storditi col tank e continuate ad attaccarli da lontano. Uccisi i Draghi fate qualche altro passo avanti e cominciate a bersagliare gli arcieri e gli emissari che vi sbarrano il passo sulle scale: anche qua gli incantesimi ad area sono una manna dal cielo.

Quando vi sarete presi cura anche di questo ennesimo gruppo, solo due piani vi separano dall’Arcidemone, anch’essi pieni di mostri e Prole Oscura... ma ci siamo quasi!

Appena entrati nella cappella principale verrete attaccati da ombre maggiori e minori. Abbiate pronti i vostri incantesimi migliori perché la magia si rivelerà, come sempre, molto efficace. Visto che si muovono molto velocemente forse non riuscirete a lanciare un incantesimo ad area ma il Cono di Ghiaccio è comunque un ottimo metodo per mettere fuori gioco le Ombre minori.

Una volta arrivati nella stanza con quattro balliste farete la conoscenza dell’Evocatore. È un’unità più potente degli emissari e utilizza incantesimi ad area abbastanza fastidiosi, come la Catena di Fulmini. La cosa migliore è farlo attaccare da un mago a distanza mentre il resto del party si occupa degli Shriek che evocherà e, quando possibile, concentrarsi su di lui per bloccare ulteriori evocazioni.

Procedendo sul primo piano vi imbatterete in un gran numero di corpi supportati da un Emissario Hurlock e un Genlock Mutaforma. Il primo utilizza il fastidiosissimo incantesimo Sciame, che succhia i vostri punti vita per curare l’Emissario. Fate di tutto per tenerlo bloccato mentre il tank si dedica al Mutaforma e non preoccupatevi per i corpi, sono abbastanza deboli e vanno giù con qualche magia ad area ben assestata.

Prima di salire al secondo piano incontrerete Sandal, l’incantatore non tanto sveglio ma tremendamente utile. Utilizzatelo per un piccolo pit-stop prima di continuare.

Al secondo piano il vostro primo incontro saranno un Genlock Alpha e due Hurlock Alpha. Fortunatamente non sono più una grande minaccia ma ciò non vuol dire che dobbiate prendervela comoda. Affrontateli uno alla volta mentre tenete gli altri bloccati con incantesimi e stordimenti.

Il vostro principale nemico di questo piano sarà un Maestro Assassino Genlock e i suoi scagnozzi. Vi aspetteranno nella zona ovest della mappa, nella parte più alta, in un corridoio all’apparenza innocuo. Come ogni assassino che si rispetti useranno le loro doti di invisibilità per apparivi alle spalle e scomparire una volta ingaggiati corpo a corpo. Il modo migliore per combatterli è mettersi spalle al muro: fortunatamente non sono molto duri da mandar giù, in particolare gli scagnozzi. State solo attenti a non farvi accoltellare alle spalle dal Maestro Assassino, altrimenti morirete molto, molto velocemente.

Ormai solo un Emissario Urlock e due Ogre si frappongono fra voi e l’Arcidemone. Date la precedenza all’Hurlock e tenete bloccati gli Ogre per poi prendervene cura uno alla volta (anche se ormai dovreste essere in grado di gestire questi scontri con relativa semplicità). Fate una conta degli impiastri e delle pozioni, controllate i livelli di salute, fate un bel respiro e varcate l’ultima porta: è arrivato il momento di combattere con l’Arcidemone.


Lo Scontro Finale - Terza Parte e Ultima

Combattimento finale con l’Arcidemone

Il boss finale di Dragon Age è, giustamente, un drago. Enorme, deviato e demoniaco, ma pur sempre un drago. Fortunatamente non è duro quanto è spaventoso, ed è vulnerabile alle magie come Cono di Ghiaccio esattamente come ogni altro nemico che avete affrontato. State solo attenti alla vostra salute, curatevi spesso e ce la farete.

Gli attacchi a cui dovete stare attenti sono un soffio magico, un potente colpo di coda e un ruggito in grado di stordire l’intero party. A volte si alzerà in volo e cercherà di atterrare su di voi quindi, non appena stacca i piedi da terra, allontanatevi e non smettete mai muovervi; quando riatterrerà ricominciate a menarlo.

Gli attacchi a distanza vi torneranno molto utili, quindi chiamate accanto a voi gli Arcieri Elfici o i Maghi (anche i Golem non sono affatto male, comunque). Il loro scopo è rosicchiare piano piano l’energia dell’Arcidemone mentre voi lo tenete occupato con incantesimi e attacchi più potenti, e magari beccarsi qualche colpo al posto vostro quando voi siete storditi. Mica potete sempre fare tutto voi no?

Nella prima fase l’Arcidemone si limiterà a volare a destra e a sinistra usando gli attacchi sopra descritti: colpitelo con tutto quello che avete, e ricordate che gli incantesimi come Inferno o Palla di Fuoco sono particolarmente efficaci in questa fase.

Nella seconda fase, quando L’Arcidemone arriva al 50% di salute, è il momento di aumentare gli attacchi a distanza; se non l’avete fatto evocate gli eserciti che ne sono provvisti, ma soprattutto cominciate a utilizzare le due balliste. Fanno un sacco di danni ma si possono inceppare, se succedesse un ladro può ripararle. In questa fase cominceranno anche a spuntare un sacco di mostri della Prole Oscura, Ombre, Hurlock, Genlock, Shriek, nessuno vorrà mancare alla festa finale.

Per contrastarli arriveranno personaggi come Arle Eamon, il Primo Incantatore Iriving, Passosvelto, Greagoir o Kardol, dipende dall’armata che sta combattendo al vostro fianco. Se vi avanza qualche cura usatela per loro, sono alleati di valore. Utilizzate Bufera o Palla di fuoco per stordire e bloccare masse di nemici mentre voi vi dedicate alle balliste e il tank vi tiene lontani i nemici, eventualmente aiutato da un ladro che faccia anche da “meccanico” per le balliste.

Arrivato al 25% di salute L’Arcidemone comincerà a far esplodere gli appartenenti alla Prole Oscura. Questo incantesimo causerà un sacco di danno a chiunque si trovi nei pressi di un’esplosione. State anche molto attenti all’incantesimo Vortice, è in grado di invertire le sorti della battaglia e svuotare le barre di energia in pochissimo tempo. Bloccate l’Arcidemone con un Cono di Freddo prima che lo lanci oppure statene il più lontano possibile. Si spera che abbiate ancora qualche impiastro curativo: se così fosse è il momento di utilizzarlo.

Questa fase può essere molto confusionaria: probabilmente passerete il vostro tempo a sparare con le balliste mentre il vostro tank tiene occupato l’Arcidemone, il ladro corre di qua e di là per ripararle e l’intera Prole Oscura cerca di farvi la pelle. Rimanete calmi e tenete sempre sott’occhio le vostre barre di energia, ormai ci siete.

Un ottimo sistema per riportare un po’ di ordine è di suddividere la mappa di gioco in 4 quadranti virtuali e tenere tutto il vostro party in vicinanza delle rispettive porte dalle quali escono i nemici. Arateli tutti mano a mano che si presentano: quando non vedrete più, spostatevi nel quadrante successivo e ripetete l’operazione.

Quando arriverà il momento del colpo finale lo affronterete senza problemi se avrete affrontato il rituale di Morrigan, altrimenti dovrete scegliere se sacrificare voi stessi, Alistair o Loghain per il bene di tutti.

Dopo ore e ore di battaglie, dialoghi, intrighi e qualche scena di sesso, finalmente ci siamo: avete sconfitto l’Arcidemone! È arrivato il momento di rilassarsi e godersi il finale che avete costruito con le vostre scelte di gioco!

Dragon Age: L'Incontro dei Popoli

L'Incontro dei Popoli - Prima Parte

Da adesso in poi si iniziano a tirare le fila prima dello scontro con l'arcidemone. Se vi piacciono i giochetti politici avrete pane per i vostri denti ma sappiate che gli scontri impegnativi non sono certi finiti. Dopo una prima chiacchierata con l'Arle Eamon verrete indirizzati verso Denerim. Qui avrete un primo faccia a faccia con Loghain e i suoi intrallazzi: siate il più possibile diplomatici e cercate di non nominare mai il vostro candidato preferito alla carica di Re (ovvero, meno parlate di Alistair e meglio è se non volete ‘bruciarlo’ subito).


Recatevi poi alla tenuta di Eamon, senza dimenticarvi di fare provviste per gli scontri che vi aspettano. Eamon vi rivelerà che la Regina Anora è tenuta prigioniera da Loghain grazie alla magia e che dovrete liberarla prima di poter procedere all'Incontro. Lungo il tragitto verrete attaccati da un gruppo di Corvi di Antiva e Zevran vi tradirà se non nutre sufficiente stima di voi. Cercate di combattere sempre spalle al muro per non offrire agli assassini un facile bersaglio per i loro pugnali e colpiteli con tutto ciò che avete: questa classe farà anche parecchi danni ma fortunatamente è anche abbastanza fragile.

Arrivati alla tenuta non mischiatevi con i contestatori davanti al portone se non volete combattere ogni singola guardia del castello. Seguite piuttosto Erlina sulla sinistra e fate fuori le poche ronde. Arrivati all'ingresso posteriore potete decidere di travestirvi da guardie del castello ed entrare indisturbati per cercare il mago responsabile della prigionia di Anora, o se aprirvi strada a furia di spadate fino alle segrete del castello.

State attenti a curiosare troppo in giro per il castello: potreste sorprendere qualche guardia alle prese con qualche dama dai facili costumi che rovinerà la vostra copertura.

Arrivati davanti alla porta della Regina seguite il suggerimento di Erin e dirigetevi verso le stanze di Howe. Qui il vostro travestimento verrà scoperto ma verrete ricompensati con i Documenti dei Custodi Grigi che vi faranno accedere a una grossa quantità di oggetti. Più tardi, infatti, dopo aver parlato con Riordan frugate nel magazzino sul retro della taverna del Nobile Tormentato e nella stanza lì vicina per trovare dei tesori. C'è anche una piccola stanza adiacente alla camera di Howe che contiene il suo tesoro: potete scassinarla o prendere la chiave dal corpo stesso di Howe. Quando avete fatto proseguite verso le prigioni, senza dimenticarvi di liberare Riordan.

Howe si trova al centro della mappa ed è affiancato da due maghi, uno dei quali mutaforma, e alcuni scagnozzi minori. Per prima cosa dovrete occuparvi dei maghi altrimenti loro si occuperanno di voi. Il primo mago userà molto gli incantesimi ad area e di rallentamento, mentre il secondo si trasformerà in Ragno o in uno sciame di insetti. Uccisi Howe e i due scagnozzi, non dimenticatevi di frugare i corpi per la chiave menzionata poco sopra.

Adesso è il momento di guadagnare un po' di fama in vista dell'Incontro dei Popoli. Esplorate bene le celle e liberate i nobili imprigionati così che loro si ricordino del vostro favore al momento giusto. Se siete un Elfo di Città è avete lasciato in vita Vaughan, lo ritroverete qui. Il suo destino è nelle vostre mani: la scelta più saggia è lasciarlo libero in cambio di un voto per l'Incontro.

Liberate dunque la Regina Anora e cercate di comportavi con lei nel modo più diplomatico possibile, anche se avete già deciso di deporla. Uscendo verrete bloccati da Ser Cauthrien e un discreto numero di guardie: potete arrendervi (la mossa migliore in vista dell'Incontro), raccontare l'accaduto e venire traditi da Anora o affrontare Cauthrien in uno scontro molto difficile.

Se decidete di combattere fate velocemente marcia indietro e tornate nel corridoio così da incanalare i nemici in un collo di bottiglia che favorirà le vostre magie ad area. Se vi ritirerete velocemente e abbastanza in fondo al corridoio potrete attirare Ser Cauthrien nella prima stanza a sinistra dove sarà più facile abbatterla: sul suo corpo troverete una spada decisamente buona, la stessa che potete vedere sulle sue spalle nelle scene di intermezzo.

Se uscirete vincitori dallo scontro passate direttamente alla sezione relativa all'Enclave Elfica, altrimenti proseguite la lettura. In caso di morte o resa verrete imprigionati a Forte Drakon, e se Alistair è nel vostro party al momento della cattura ve lo ritroverete come compagno di cella.


L'Incontro dei Popoli - Seconda Parte

Forte Drakon


Ci sono due modi di uscire da Forte Drakon: fare tutto da soli o far sì che siano i vostri compagni a liberarvi. Nella seconda ipotesi scegliete i personaggi con sufficienti abilità persuasive, in modo da ritardare fino all'ultimo lo scontro con le guardie, oppure scegliete i vostri personaggi preferiti. Questa sezione può essere molto divertente soprattutto per i siparietti che si possono creare fra due personaggi che non vanno molto d'accordo. Le opzioni sono innumerevoli, le più divertenti prevedono Leliana e Morrigan vestite come due sacerdotesse, Zevran (o Sten) e Oghren che cercano di farsi passare per due circensi. Qualunque soluzione scegliate potete farcela al massimo fino a Tanna, la guardia nella sala delle balliste che può essere distratta usando una di queste armi d'assedio; se le parole non funzionano, passato il suo posto di blocco dovrete combattere.

Se scegliete di farcela da soli, o aiutati da Alistair, dovrete convincere la guardia a liberarvi (o magari scassinare la porta della cella) e guadagnare l'uscita combattendo con l'equipaggiamento che preleverete dalla cesta. Proseguite e uccidete le guardie lungo il cammino solo quando sono isolate: se siete maghi e trovate piccoli gruppi tenetevi a distanza e usate gli incantesimi, altrimenti buttatevi nella mischia e fateli a pezzi. Le guardie non sono certo nemici imbattibili, basta andare avanti con attenzione.

Se volete uscire dal forte senza colpo ferire potete optare per le seguenti opzioni:

* Travestitevi da guardia utilizzando l'espositore d'armatura nell'armeria (la stanza lunga e sottile nell'angolo in basso a sinistra nella mappa).
* Andate nell'ufficio del Colonnello (la piccola stanza fatta a L in basso a destra), il quale vi scambierà per una nuova recluta e vi dirà di raggiungere il resto della truppa e di prepararvi per l'ispezione.
* Andate nel magazzino in basso a destra sulla mappa. Troverete due guardie intente a discutere sulla difficoltà nel ricordarsi la parola d'ordine (potete anche rubare dalla tasca di uno dei due la parola d'ordine e cercare di uscire in un altro modo ancora). Fategli credere che siete il loro nuovo commilitone e vi spiegheranno che vi serve una spada per passare l'ispezione e che l'assistente addetto non ve la darà perché è arrabbiato a causa di un dispetto combinato dalle guardie. Dite loro che ci pensate voi e i due vi seguiranno.
* Andate nell'armeria degli ufficiali (sempre in basso a destra). Potete corrompere l'assistente o convincerlo che è non c'è miglior vendetta che dare una spada alle guardie, così passeranno l'ispezione e potrebbero venire uccise per strada. (se passate in questa armeria prima di incontrare i commilitoni potete convincerlo che siete il suo cambio, così quando tornerete qua con loro potrete direttamente prendere le spade). Nota: Equipaggerete automaticamente la spade se potete usarne una (vale anche per Alistair se è con voi). Se siete un mago non preoccupatevi, passerete comunque l'ispezione, ricordatevi solo di cambiarla a voi e ad Alistair con una spada migliore una volta usciti .
* Tornate a parlare col Colonnello: quando vi chiederà se siete pronti persuadetelo col vostro entusiasmo.
* Chiederà ad Alistair cosa non deve mancare ad un soldato e Alistair vi chiederà un suggerimento. Il Colonnello è un tipo parecchio formale e pomposo qui rispondete "Disciplina" o "Onore" e ve la caverete.
* Passata l'ispezione potrete uscire indisturbati da Forte Drakon (uno dei vostri commilitoni conoscerà la password, oppure l'avete rubata dalle sue tasche e siete già fuori) con tanto di in bocca al lupo da parte delle altre guardie. Uscite e tornate alla tenuta dell'Arle di Redcliffe.

Per prima cosa andate nella stanza di Anora e parlate con lei. Tenete a mente che ama ancora Loghain ed è molto decisa a salire sul trono. Valutate se prometterle il vostro sostegno, anche mentendo se necessario, per ottenere il suo aiuto contro Loghain nell'Incontro. Dopo di che tornate in città e, se avete salvato qualcuno nel castello, recatevi alla taverna dove potete parlare con i parenti di chi avete salvato ed ottenere l'appoggio all'Incontro dei popoli. Adesso è il momento di aiutare gli elfi di città.


L'Incontro dei Popoli - Terza Parte

Enclave Elfica


Giunti all'enclave vi renderete conto che gli elfi si stanno ammalando a causa di una non ben precisata malattia. Una numeroso gruppo di elfi sta protestando di fronte all'ospedale locale, situato nella parte alta della mappa. Parlate con Shianni, il vostro obiettivo adesso è entrare nell'ospedale e capire cosa sta succedendo. Andate sul retro e conversate con la guardia che sorveglia l'entrata posteriore: potrete corromperla o semplicemente ucciderla e prenderle la chiave. Se siete un elfo potrete entrare fingendo di essere malati.

Una volta all'interno verrete attaccati dai soldati e dai guaritori: raccogliete tutto quello che trovate, inclusa una chiave che apre gli appartamenti. Uscite dall'ospedale ma siate pronti per un altro scontro su larga scala, state sempre con le spalle al muro e dopo aver sgominato gli avversari parlate con Shianni, la quale vi consiglierà di recarvi agli appartamenti di cui avete preso la chiave. Giunti sul posto ascoltate un elfo che vi racconterà di come gli elfi locali stiano sparendo misteriosamente una volta entrati in questo edificio.

Entrate nell'ufficio, combattete le guardie imperiali che si trovano all'interno e raccogliete gli oggetti che trovate nei forzieri (se potete scassinarli), non sono niente male. Usate la chiave raccolta all'ospedale e sbucate sulla strada posteriore, dove avrete un altro scontro con delle guardie. Non è un combattimento facile, a causa soprattutto del gran numero di arcieri sulle retrovie. Dopo aver finito dirigetevi al magazzino. All'interno incontrate Severa: potrete cercare di persuaderla a farvi incontrare dal suo capo oppure affrontarla se non siete abbastanza abili (o volete semplicemente sporcarvi le mani). Lo scontro è reso difficile dal gran numero di avversari racchiusi in uno spazio limitato. La fila di arcieri sul fondo è protetta da delle trappole posizionate strategicamente. Incantesimi ad ampio raggio come la palla di fuoco dovrebbero fare al caso vostro. Grazie alla persuasione o alla vittoria in battaglia, avrete finalmente modo di parlare con Caladrius. Ciò di cui avete bisogno sono i documenti che provano la collusione di Loghain nel traffico di schiavi, e Caladrius è disponibile a un accordo. Ecco quindi le opzioni a vostra disposizione, tenendo presente che ogni alternativa che preveda la sua fuga con gli schiavi sarà malvista dai vostri compagni "buoni".

* Caladrius cercherà di corrompervi. Se accettate otterrete i documenti e lui fuggirà con gli schiavi ed il denaro.
* Potrete intimidirlo e lui se ne andrà solo con gli schiavi.
* Potete persuaderlo a darvi i documenti gratis. Ma comunque fuggirà col denaro e con gli schiavi.
* Potrete combattere e ottenere denaro, documenti e schiavi. Alla fine dello scontro potrete decidere se risparmiarlo o ucciderlo. Vi proporrà anche di aumentare di un punto la vostra costituzione sacrificando gli schiavi rimasti ma se non volete che Alistair (-10 punti stima) e Wynne (-40 punti stima!) non vi parlino più, è meglio lasciar perdere.

All'inizio del combattimento Caladrius e i suoi scagnozzi sono in posizione perfetta per prendersi una palla di fuoco nelle gengive. Mentre sono ancora storditi, lanciate un secondo incantesimo ad area (Bufera andrà benissimo) e Caladrius si ritroverà subito con ben pochi seguaci a coprirgli le spalle. Caladrius cercherà di usare degli incantesimi di ghiaccio per tenervi impegnati ma si ritroverà presto a chiedere pietà. Una volta finito scassinate i forzieri con un ladro per mettere le mani sui proventi del suo traffico di schiavi e qualche altro oggettino.

Una volta finito ricordatevi di mostrare le prove del commercio di schiavi all'Arle Eamon prima di recarvi all'Incontro, altrimenti le vostre prove verranno considerate false e si ritorceranno contro di voi.


L'Incontro dei Popoli - Quarta Parte e Ultima

L'incontro dei popoli


Finalmente siamo arrivati a uno dei momenti più importanti del gioco. Vi ritroverete a combattere Loghain prima con le parole e poi in modo decisamente più concreto.

Se non l'avete già uccisa a Forte Drakon insieme a tutti i suoi soldati, Ser Cauthrien cercherà di impedirvi l'accesso al salone dell'Incontro. Potete cercare di convincerla della bontà dei vostri intenti o ucciderla e ottenere la sua spada a due mani.

Loghain perorerà la sua causa davanti alle rappresentanze cittadine, ma voi potrete far cambiare idea ai presenti presentando le prove delle sue malefatte e facendo parlare le persone che avrete liberato nella tenuta dell'Arle Howe. Ecco alcune cose da tenere a mente prima di partecipare all'Incontro dei Popoli.

* Come già detto, il supporto di Anora è fondamentale: se nei dialoghi precedenti non le avete garantito l'appoggio, vi tradirà.
* Non dite che King Cailan è stato lasciato morire, non ne avete le prove.
* Non menzionate Alistair.
* Dite che la vera minaccia è la Prole Oscura, non Orlais, quando ne avete la possibilità; per ottenere un voto basta un piccolo test di persuasione.

Con questi piccoli accorgimenti Loghain si ritroverà sicuramente in minoranza. A questo punto potete scegliere se combatterlo insieme al suo esercito personale o sconfiggerlo subito in duello. Il principale beneficio di vincere l'Incontro dei Popoli è proprio la possibilità di evitare la battaglia principale e passare subito al duello.

Boss: Loghain

Se avete scelto la prima opzione tutti i vostri alleati si getteranno nella mischia contro Loghain e le sue forze. Lasciate che siano loro a fare il lavoro sporco, poi attaccate voi Loghain con tutto il vostro party: quando lo avrete sconfitto dovrete comunque duellare con lui. Potete farlo voi stessi o eleggere un campione, sappiate che se scegliete Alistair non potrete decidere di risparmiare la vita di Loghain alla fine dello scontro. Loghain è un personaggio molto potente, il suo stile di combattimento si basa su scudo e spada, come Alistair, quindi aspettatevi mosse simili. Cercherà di stordirvi con un colpo di scudo o con il suo urlo di guerra e se provate a rendergli il favore scoprirete che è molto resistente allo stordimento. Non fatevi problemi a usare impiastri e pozioni, mantenete la vostra salute sopra il livello di guardia e dovreste vincere lo scontro anche solo per sfinimento. Adesso avete un bivio molto importante di fronte a voi: uccidere Loghain o arruolarlo nei Custodi Grigi. La seconda opzione farà arrabbiare così tanto Alistair che lascerà il vostro party. Potrà ancora diventare Re (se avrete completato la sua quest personale) ma voi potrete supportare soltanto Anora. Ecco una panoramica su tutto quello che potrebbe succedere:

* Alistair regna da solo: semplice e diretto, non dovrete fare niente per ottenere questo.
* Alistair regna con voi se giocate con un'umana nobile: se avete una relazione con lui sarà facile, se avete fatto la sua quest personale sarà ancora più facile.
* Anora regna da sola: se Alistair non vuole regnare ci penserà lei. Vi basterà lasciare Loghain in vita senza fare la quest personale di Alistair.
* Anora regna con voi se avete scelto un umano nobile: risparmiate Loghain o fatelo uccidere ad Alistair.
* Alistair regna con Anora: se avete risparmiato Loghain e avete fatto la quest personale di Alistair, allora salirà al trono e potrete convincerlo a sposare Anora. Se invece volete uccidere Loghain dovrete farlo voi stessi per far sì che i due si sposino. In entrambi i casi dovrete fare affidamento su tutta la persuasione di cui disponete.

In qualunque modo vogliate finirla non ci sarà tempo per festeggiare il nuovo re: è il momento di prepararsi per lo scontro finale con l'Arcidemone!

Dragon Age: natura della bestia.

La Natura della Bestia - Prima Parte

Per convincere gli elfi a seguirvi dovrete recarvi all'interno della Foresta di Brecilian. Appena arrivati verrete fermati da una pattuglia di elfi Dalish: chiedetegli di incontrare il loro capo e verrete accompagnati da Zathrian, che vi racconterà della maledizione e dei problemi con i lupi mannari. Prima di addentrarvi nella foresta per strappare il cuore a Zennelucenti, chiedete se potete avere dell'equipaggiamento e verrete indirizzati dal fabbro. Comprate ciò di cui avete bisogno ma prima controllate gli equipaggiamenti nelle ceste, prendetevi un po' di tempo e esplorate bene il campo per le quest secondarie; in particolare individuate Cammen, il giovane Dalish con problemi sentimentali e aiutatelo per ottenere un libro che vi sarà utile più avanti.

 

La foresta di Brecilian è composta di due sezioni che è bene esplorare completamente. La quest principale è abbastanza lineare e i boss non sono molto coriacei (anche perché seguendo questa soluzione sarete già esperti e di livello abbastanza alto) ma l'assenza di strade indicate sulla mappa potrebbe creare qualche problema. In questa zona è anche possibile ottenere l'armatura del Juggernaut, completando la quest "Il tesoro del Mago" ma vi rimando alla fine del capitolo per maggiori informazioni. Cercate di muovervi sempre verso l'angolo in alto a sinistra della mappa. I nemici lungo il percorso sono quelli con cui avete già fatto conoscenza finora, con l'aggiunta, ovviamente, dei lupi mannari.

Arrivati nei pressi di una cascata farete la conoscenza di Passosvelto e potrete scegliere se risolverla in modo diplomatico o violento. I lupi mannari possiedono una grande velocità di attacco e quando sono in quattro o più su un solo bersaglio possono ucciderlo in pochissimo tempo, tuttavia il primo scontro con Passosvelto non dovrebbe causarvi dei grattacapi e lo vedrete fuggire una volta sconfitto. Più avanti incontrerete Danyla, Dalish trasformata in lupo mannaro di cui forse avete sentito parlare al villaggio. Accettate le sue richieste per ottenere una sciarpa che potete consegnare al marito come promesso o usare in seguito.

Nella zona est della foresta c'è una barriera di nebbia impenetrabile: per passarla dovrete visitare la Grande Quercia e l'Eremita Pazzo. Tutta la zona è presidiata dai Silvani Selvaggi, alberi viventi dall'aspetto abbastanza familiare e molto vulnerabili al fuoco. La Grande Quercia però, che è il loro capo, ha bisogno di una particolare ghianda ed è disposto a ricompensarvi con un ramo che vi farà passare oltre la barriera.

Piccola ma importante digressione prima di continuare: vicino alla Grande Quercia c'è un accampamento abbandonato, prima di avvicinarvi vi consiglio di salvare la partita, poiché il rischio di morire qui è molto alto. Analizzare qualunque oggetto nel campeggio innescherà una serie di dialoghi che porteranno il party ad addormentarsi; il personaggio con maggiore Volontà resterà sveglio e dovrà vedersela da solo contro un'Ombra. L'unico modo per scamparla è attraversare il campeggio senza toccare niente: a questo punto, dopo una serie di dialoghi, l'Ombra attaccherà ma avrete il party al completo. A quel punto potrete setacciare l'accampamento: vi troverete i guanti di Zevran e un anello che potrete usare con l'eremita pazzo.

Torniamo alla Grande Quercia: come sempre c'è più di un modo per ottenere il ramo, il più semplice e diretto è combattere la Grande Quercia stessa, altrimenti dovrete recarvi dall'eremita pazzo. La quercia è nascosta in un tronco nell'accampamento dell'eremita, se provate a prenderla lui vi attaccherà e si rivelerà un mago piuttosto forte. Per ottenerla senza combattere dovrete barattarla con uno di questi oggetti: la sciarpa di Danyla, l'anello trovato nell'accampamento dell'Ombra o il libro ottenuto Cammen, l'elfo innamorato nell'accampamento Dalish.

Comunque la vogliate risolvere finalmente potete dirigervi verso le rovine elfiche. Prima di entrarci Passosvelto cercherà di nuovo di fermarvi: battetelo ancora (o per la prima volta se all'inizio avete negoziato) ed entrate nelle rovine elfiche, dimora dei lupi.


La Natura della Bestia - Seconda Parte e Ultima

Rovine Elfiche


La zona delle rovine eliche è popolata da Lupi Mannari e da una vecchia conoscenza, i ragni. Non c'è molto da segnalare nella prima parte di questa sezione: avanzate uccidendo chi vi ostacola e, se volete, esplorate le stanze laterali, ma sappiate che non troverete niente di interessante. Esplorate a nord per scoprire che la porta verso la tana dei lupi mannari è stata bloccata. A quanto pare vi toccherà fare il giro largo (stranamente). Dovreste arrivare alla fine di questa sezione abbastanza in fretta, qui troverete a sbarrarvi la strada un simpaticissimo drago (d'altronde il gioco non si chiama Dragon Age per niente!). Se avete già affrontato dei draghi sapete cosa vi aspetta: state lontanissimi e mandate giusto il tank a tenere occupato il drago, stando attenti al suo livello di salute. Rimanete all'ingresso della sala e non dategli tregua con gli incantesimi di freddo e stordenti e fate cure di gruppo se necessario.

Al piano inferiore verrete accolti da un gruppo Ragni velenosi: arriveranno da entrambi i lati quindi mettetevi spalle al muro per non farvi accerchiare. D'ora in poi i vostri principali avversari saranno Scheletri e Non-Morti in grande quantità. Vi imbatterete nel fantasma di un bambino che scapperà via: seguitelo per la quest del Tesoro del Mago. Vi imbatterete in un altare rotto e un filatterio: esaminatelo ed esaudite le richieste dello spirito in esso imprigionato per ottenere la specializzazione Guerriero Arcano.

Ogni angolo di questo dungeon sarà sorvegliato da un gran numero di nemici, in particolare state attenti agli spazi aperti, come la grande stanza a base quadrata al termine della mappa, perché e il posto perfetto per finire col caricare un salvataggio precedente. Appena aperta la porta verrete bersagliati dagli arcieri, e se provate ad addentrarvi nella sala verrete arrostiti dalle svariate trappole incendiare disseminate. Posizionatevi sotto il portone e da lì lanciate incantesimi fino a disfarvi di tutti gli avversari, quindi lasciate che un ladro del vostro party entri a smantellare le trappole; se non avete un ladro, fate scattare le trappole una alla volta, curatevi e proseguite. La stanza successiva è presidiata da un Orrore Arcano, un avversario tutto sommato non difficile da eliminare a questo punto del gioco; state solo attenti ai suoi incantesimi ad area. Proseguite fino alla vasca nella sala successiva ed immergetevi per entrare nel Rifugio dei Lupi Mannari

Il tesoro del Mago

Questa quest vi permetterà di ottenere il set armatura del Juggernaut, che una volta completata dà questi bonus:

* +20% Resistenza al fuoco
* +20% Resistenza al freddo
* +20% Resistenza all'elettricità
* +20% Resistenza alla natura
* +20% Resistenza allo spirito
* +10 Resistenza mentale
* +1 Armatura
* +3 Forza
* +3 Costituzione

Il set è costituito da 4 pezzi, elmo, armatura, guanti e stivali. Il primo pezzo è nella parte nord della Foresta di Brecilian Est: dopo avere ucciso due Ogre troverete una tomba, esaminatela e rompete il sigillo, sconfiggete il Revenant e prendete il pezzo dell'armatura.

Stessa cosa per il secondo pezzo che si trova nella parte Est della Foresta di Brecilian Ovest: anche qui c'è una tomba con dei sigilli che porta all'evocazione di un Revenant.

Il terzo pezzo è in un'altra tomba che incontrerete una volta passata la barriera magica nella Foresta di Brecilian Est, accanto ad un mucchio d'ossa e ad un forziere chiuso.

Per l'ultimo pezzo dovrete completare la quest del Rituale Elfico all'interno delle rovine.

Addentrandovi nelle rovine ed esplorando il secondo livello vi ritroverete di fronte un bambino fantasma che cerca la propria madre: seguitelo e non dimenticate di cercare in ogni sarcofago che incontrate perché all'interno vi troverete una tavoletta che vi spiega il rituale da affrontare per aprire la stanza che racchiude l'ultimo pezzo dell'armatura. Seguendo il bambino infatti vi troverete davanti a un portone di pietra che fronteggia una piccola vasca d'acqua e una brocca. Prendete la brocca ed esaminate la vasca per eseguire il rituale. Le mosse da fare sono le seguenti:

* Colmare la brocca di terracotta con l’acqua della fontana.
* Lasciare stare la vasca.
* Esaminare l'altare.
* Collocare la brocca sull'altare.
* Inginocchiarsi davanti all'altare e pregare.
* Prendere la brocca.
* Esaminare la brocca di terracotta sull'altare.
* Bere un sorso d'acqua dalla brocca.
* Prendere la brocca.
* Lasciare stare l'altare.
* Esaminare la fontana.
* Versare l'acqua nella fontana.

All'interno della stanza dovrete prima sconfiggere degli scheletri e poi la madre del bambino, che è una Ombra, e le due Ombre superiori che l'accompagnano. Sul corpo di lei troverete l'ultimo pezzo dell'armatura.

Dragon Age: L'incudine del vuoto

L'incudine del vuoto

Se non l'avete già fatto, date spazio ad Oghren nel vostro party, perché sarà una presenza obbligata fino alla fine della quest (e per fortuna siamo anche alla fine della parte nanica). Questo nano ubriacone è un ottimo guerriero a due mani, mettetelo in prima linea e lasciate che sia lui a preoccuparsi di far male agli avversari.

 

Appena entranti in quest'area incontrerete Branka: non sembra esserci molto con la testa ma dovrete superare per lei una serie di trappole e trabocchetti per giungere infine all'agognata Incudine

Nella prima prova dovrete resistere a varie ondate di Prole Oscura: cercate di posizionarvi all'ingresso del tunnel per incolonnarli, ricordatevi di usare le pozioni tra un ondata e l'altra e non dovreste avere grossi problemi, in fondo sono i soliti Hurlock e Genlock che avete già affrontato mille volte.

La seconda prova vi metterà di fronte ad un paio Golem in una stanza piena di gas velenoso. Rimanete tranquilli, il gas non fa così male, è quando il Golem attacca che iniziano i problemi! Potete scegliere se correre a spegnere le 4 valvole di sicurezza che si trovano nei due corridoi laterali oppure, ancora meglio, attirare i Golem fuori dalla stanza uno alla volta (non attaccheranno insieme) e trattarli come sempre con magie e attacchi stordenti. Nella stanza successiva verrete attaccati da due coppie di Golem: appena attivati useranno l'abilità Lancio, quindi cercate di bloccarli con Cono di Freddo o Pugno di Pietra per stordirli o bloccarli. Concentratevi su uno dei due, cercate di buttarlo giù il prima possibile e state attenti al talento Terremoto perché può mettervi seriamente nei casini; se non riuscite ad evitarlo lanciate subito una cura di gruppo.

L'ultima stanza prima dello scontro finale contiene un miniboss. Una colonna con 4 facce arrabbiate che ruotano intorno a essa domina la scena, intorno ci sono 4 incudini. Non appena vi avvicinerete appariranno 4 spiriti: state attenti perché se affrontato nel modo sbagliato questo può essere uno scontro tosto. Per maggiore chiarezza ecco tutto quello che dovete sapere su questa battaglia:

* Le incudini vengono attivate ogni volta che uccidete lo spirito che corrispondente all'incudine che lo ha generato.
* Le incudini possono essere utilizzate una volta sola, poi vanno riattivate uccidendo un altro spirito.
* Una volta attivata, un’incudine danneggia solo la faccia che ha di fronte.
* Dopo essere stata colpita la prima volta, ogni faccia lancerà un attacco a distanza ogni 5 secondi.
* All'inizio gli spiriti saranno più deboli ma diventeranno di classe maggiore col progredire della battaglia.
* L'attacco della faccia avrà effetto solo sul personaggio che sta di fronte ad essa.
* Una faccia si disattiva dopo due colpi di incudine.
* Gli spiriti vi attaccheranno solo se li attaccherete voi o vi avvicinerete troppo.
* Non otterrete esperienza dal completamente di questo miniboss né dall'uccisione degli spiriti.

Fate rimanere tutto il party all'entrata (dove l'attacco delle facce non può raggiungervi) e muovetevi solo voi, attirate i fantasmi vicino al party con attacchi a distanza, correte vicino alle incudini solo per attivarle e poi tornate velocemente indietro. Sarà una battaglia molto lunga ma facendo in questo modo vi risparmierete gli attacchi delle facce ed un sacco di pozioni che sicuramente vi serviranno per lo scontro finale.

Quando avete finito proseguite e preparatevi all'ultima lotta prima di poter mettere la parola fine su questa lunghissima quest.

BOSS: BRANKA/CARIDIN

Una volta venuti a conoscenza della triste segreto dei golem è arrivato il momento di fare una scelta: o Branka o Caridin.

Se scegliete Branka salverete l'incudine e potrete utilizzare l'armata di Golem, avrete l'approvazione di Oghren, Morrigan e Zevran ma Alistair vi darà un bel -10 e Wynne un -15.

Se scegliete Caridin distruggerete l'incudine, utilizzerete l'armata di nani, otterrete approvazione da Alistair e Wynne, un moderato disappunto da parte di Morrigan e Zevran e un -10 da Oghren. Se però farete scegliere a lui quale sarà la ricompensa da parte di Caridin otterrete un +7.

Indipendentemente dal campione che scegliete di supportare, i vostri nemici saranno questi:

Il campione rifiutato 2 Golem Elite 2 Golem Normali

Voi invece potrete contare sul supporto di due preziosissimi Golem normali.

La strategia migliore è ghiacciare e rompere i due golem normali avversari utilizzando la combo Cono di Ghiaccio + Pugno di Pietra, e quindi concentrarsi su uno dei due rimanenti mentre l'altro viene tenuto a bada da un Golem alleato. Cercate di conservare questi due Golem alleati perché saranno necessari quando sarà il momento di occuparsi del boss, quindi cercate di averne almeno uno ancora in piedi per lo scontro finale. Probabilmente subirete qualche Terremoto, quindi siate pronti con impiastri e cure di gruppo.

Caridin è un Golem ancora più grosso degli altri, questo vuol dire che farà anche molto più male e reggerà molti più danni ma non farà niente di particolare rispetto alle sue controparti minori. Branka invece è in grado di fare copie di se stessa e farvi perdere di vista il bersaglio principale, quindi state molto attenti ai bersagli che svaniscono quando colpiti.

Dopo la cerimonia di incoronazione e i relativi convenevoli, non vi resta che dare il benvenuto ad Oghren nella vostra carovana, prendere le vostre cose e partire per la foresta di Brecilian: è arrivato il momento di salvare gli elfi dalla loro maledizione.

Note aggiuntive alla quest

* Una volta finito lo scontro non dimenticate di esaminare le tavole vicino all'entrata per attivare una quest da riportare al Modellatorio.

* Se supportate Branka potrete anche tentare di convincerla a distruggere l'incudine e suicidarsi, non otterrete l'armata di Golem ma Oghren non vi toglierà 10 punti stima.

* Se avete scaricato l'espansione Il Prigioniero di Pietra è molto probabile che Shale sia nel vostro party: sappiate che se vi schiererete con Branka lui combatterà al fianco di Caridin e lascerà il gruppo alla fine della battaglia.

* Tornati ad Orzammar potrete decidere da che parte schierarvi nella lotta per il Trono dei nani. Visto che la scelta non influenza direttamente il gioco andate tranquillamente in base alla vostra simpatia personale, sappiate solo che i sostenitori del perdente potrebbero attaccarvi, ma dopo aver affrontato orde di Golem non dovrebbero essere un problema.

* Usciti dalla sala del Consiglio parlate con il Capitano della Legione e convincetelo a schierarvi con voi nello scontro finale, aumenterà di parecchio il valore d'attacco dell'esercito nanico.

Dragon Age:Le Trincee dei Morti

Le Trincee dei Morti - Prima Parte

Eccoci di fronte all'ennesimo dungeon ricolmo di prole oscura pronta a banchettare col vostro cadavere, però col valore aggiunto di un boss finale particolarmente brutto a vedersi. Appena arrivati troverete un gruppo di Nani Legionari a presidio di un ponte, che ovviamente dovrete attraversare, contro le ondate di Prole Oscura che vogliono anche loro attraversarlo.

 

Dovrete procedere lentamente e con cautela, conquistando un centimetro alla volta. Se vi accorgete che non ce la fate tornate indietro e fatevi aiutare dai nani. Affronterete il solito mix di Ogre, Hurlock, Genlock e Shriek: la cosa migliore da fare è affrontare ogni gruppo sul posto e correre il più possibile tra una ondata e l'altra. Una volta arrivati dall'altra parte i Legionari vi raggiungeranno per ringraziarvi e dopo l’incoronazione del nuovo re, se sarete abbastanza astuti, potrete convincere il loro capo, Kardol, ad unirsi a voi nella battaglia finale.

Andate nel cunicolo a sinistra dell'enorme cancello che si para di fronte a voi, anche qui troverete ad accogliervi un po' di Prole Oscura ma se sfruttate bene lo spazio stretto e li bloccate col tank non avrete problemi. Usciti dal cunicolo vi ritroverete in un ampio spazio con un burrone nel mezzo su cui una volta passava un ponte e tombe a destra e a sinistra. Esploratele per trovare qualche oggetto interessante (a tal proposito vi invito a leggere in fondo a questa pagina per non perdere l'occasione di farvi un gran bel set armatura con una quest secondaria, tutti i pezzi sono lungo il percorso obbligato tranne il primo).

Quando siete pronti proseguite per la tomba in fondo sulla destra rispetto al burrone, qui dovrete stare attenti a tre cose: alla trappola di fuoco subito all'ingresso, agli arcieri che vi spareranno da entrambi i lati e all'emissario Genlock. Fate le cose con calma, non correte dietro ai nemici e non muovetevi finché non avete ripulito l'ingresso.

Proseguite lentamente lungo il tunnel facendovi largo tra Shriek, Hurlock e Genlock fino ad arrivare in una stanza molto grande con una forgia sulla sinistra. Qui troverete il Maestro della Forgia Genlock affiancato da un paio di arcieri e qualche Hurlock. Potrete ignorarlo se volete, ma vale la pena ucciderlo perché ha un sacco di roba utile, soprattutto un arco decisamente buono che non cambierete per un bel po'. Anche qui ricordatevi di non fare le cose di fretta, concentratevi su di lui, se possibile uccidetelo da una distanza di sicurezza e rimanete in campo aperto per evitare accerchiamenti. Prima di raggiungere il lungo ponte che taglia a metà il burrone dovrete fronteggiare un gran numero di scheletri. Fateli ammassare alla porta e usare le vostre magie ad area per fare più danno possibile. Una volta giunti a metà del ponte verrete attaccati da entrambi i lati da un gruppo di Shriek. Non fatevi circondare se non volete andare incontro ad una morte rapide, raggiungete immediatamente una nicchia laterale e usate tutta la magia che avete.

Nella prossima stanza troverete uno strano altare sorvegliato da un sacco di altri scheletri e un Emissario, come sempre fate fuori l'emissario per primo e poi botte sugli scheletri, che fortunatamente nono sono molto resistenti. Qua dentro troverete anche uno dei pezzi dell'armatura della Legione (guardate in fondo alla prossima pagina per saperne di più). Proseguite nel corridoio a destra dell'altare e incontrerete Hespith, ex-compagna di Branka, che vi racconterà qualcosa di spiacevole su quello che la Prole Oscura fa alle donne che cattura. Dopo qualche battuta scapperà, al che seguitela per ritrovarvi di fronte a due Ogre: eliminateli uno alla volta cercando di farli a pezzi con la combinazione Cono di Freddo + Mano di Pietra.

Per passare l'ultima porta prima del Boss avrete bisogno di una chiave che si trova nella stanza dell'Altare della Legione. Qua dentro troverete alcuni spiriti che non vi attaccheranno finché non prenderete la chiave sull'altare (insieme troverete un altro pezzo del set armatura della Legione). Mettetevi spalle al muro nella nicchia in fondo alla sala e sbarazzatevene. Riposatevi, riempite le barre di mana e salute e fate qualche pozione: é arrivato il momento di andare a conoscere


Le Trincee dei Morti - Seconda Parte e Ultima

Madre della nidiata


Eccovi di fronte al boss più disgustoso di tutto il gioco. Al primo impatto vi sembrerà un boss molto difficile, ma lo è solo se vi avvicinate troppo. Se state distanti e vi concentrate su un tentacolo alla volta sarà quasi una passeggiata.

Prima fase: Cominceranno a spuntare tentacoli dal terreno, voi rimanete distanti e concentrate tutto il party su di essi appena escono fuori; andranno giù velocemente e voi non subirete troppi danni. Finiti i tentacoli è il momento di colpirla a distanza ed eventualmente mandare il tank a fare qualche danno in più o a tenerla stordita.

Seconda fase: Ovviamente essendo la Madre comincerà a mandarvi contro qualche figlioccio della Prole Oscura per distrarre l'attenzione dai tentacoli; fate fuori questi mob aggiuntivi il più velocemente possibile e tornate ad occuparvi dei tentacoli e della cicciona.

Terza fase: Quando arriverà al 25% di salute spunteranno fuori alcuni arcieri, altri tentacoli ed un paio di Shriek di contorno. Occupatevi degli arcieri prima che diventino troppo fastidiosi, poi degli Shriek (vi ricordo che sono molto vulnerabili alla magia) e quindi dei tentacoli rimasti. Adesso non vi resta che sparare tutto quello che avete sulla Madre e avrete finito. Quando siete pronti, dirigetevi verso l'Incudine del Vuoto per un altro dungeon e un altro durissimo Boss da uccidere.

La Casta dei Morti

Dopo il ponte, passare nel cunicolo a sinistra del portone, una volta usciti, prendete la porta a sinistra e in uno dei sarcofagi troverete gli Stivali della Legione; nella porta in fondo a destra, quella protetta da una statua nanica che sputa fuoco, troverete i Guanti della Legione. Proseguendo oltre dopo aver attraversato il ponte, troverete l'Armatura della Legione in una nicchia sulla sinistra nella stanza con l'altare piena di scheletri e sorvegliata da un Emissario Hurlock. L'Elmo, l'Altare e la chiave del Legionario si trovano dopo Hespith, la nana impazzita: seguitela e vi ritroverete a fronteggiare due Ogre, andate nella porta in fondo sulla sinistra (ci dovrete andare per forza per trovare la chiave per la Madre della nidiata) e troverete ciò che state cercando. Una volta ottenuti tutti e quattro i pezzi vi verrà rivelato il nascondiglio di un sarcofago, posizionato subito prima del Boss, in cui troverete l'Insegna della Casta dei Morti. Adesso non vi resta che portare tutto al Modellatorio e ottenere in cambio un set armatura di tutto rispetto.

Dragon Age: Orzammar.

Orzammar - Prima Parte

Un Campione del suo popolo

Eccoci arrivati a quella che è probabilmente la quest più lunga e difficile di tutto il gioco. Vi aspettano numerosi dungeon e boss parecchio coriacei, e d'ora in poi si vedrà se avete la stoffa dello stratega e se sapete padroneggiare il vostro party.

 

Arrivati alle porte di Orzammar troverete un emissario di Loghain venuto a chiedere udienza: scegliete voi se intimidirlo o combatterlo. Una volta entrati vi ritroverete nella Sala degli Eroi di Orzammar, ricca di voci del Codice che potete collezionare, oltre a qualche dialogo che vi darà un'idea di ciò che sta succedendo nella capitale nanica. Se la situazione non vi fosse ancora chiara ci penserà comunque la scena di intermezzo che vi aspetta una volta entrati nel quartiere popolare di Orzammar a schiarirvi le idee. Il quartiere popolare è la classica zona dove trovare i venditori e qualche quest secondaria per fare un po' di punti esperienza, quindi fatevi un bel giretto e quando siete pronti dirigetevi verso il Distretto dei Diamanti.

Scegliere da che parte stare

È arrivato il momento di scegliere da che parte schierarsi nella lotta al trono di Orzammar, se con Lord Harrowmont o con il Principe Bhelen. La vostre scelta influenzerà due cose:

* Il destino di Orzammar alla fine del gioco
* Le quest che andrete ad affrontare per guadagnare la fiducia del pretendente e il tipo di armata su cui potrete contare nella battaglia finale.

Ricordatevi comunque che potrete rimandare la scelta fino alla fine di questa lunga quest nanica che si conclude con l'Incudine del Vuoto.

Data la tensione che aleggia su Orzammar, non potrete parlare direttamente con ognuno dei due pretendenti al trono. Per farlo dovrete prima conquistarvi la loro fiducia superando alcune prove che saranno differenti in base alla vostre scelta. Per saperne di più dovrete parlare con Vartag Gavorn (fazione Bhelen) che si trova nella Sala del Concilio o Dulin Forender (fazione Harrowmont) che si trova nella Casata Harrowmont.

Schierarsi con Bhelen

Il portavoce di Bhelen, Vartag, vi chiederà di fornire le prove della corruzione di Harrowmont a un paio di nobili indecisi sul proprio schieramento. Dovrete portare una nota a Lord Helmi e una a Lady Dace in cui si spiega che a entrambi è stato promesso lo stesso favore, così quando ne verranno a conoscenza è molto probabile che entrambi si schierino contro Harrowmont.

Troverete Lady Dace nel Distretto dei Diamanti ma vi dirà che lei non ha l'autorità per votare. Dovrete andare a cercare suo padre a Aeducan Thaig. Helmi è nella taverna di Tapster e non si farà problemi a cambiare idea.

Cercando Lord Dace nelle caverne vi imbatterete in un po' di Prole Oscura e gruppi numerosi di Cacciatori Oscuri, che nonostante il gran numero non rappresentano una seria minaccia. Non vi ci vorrà molto per trovare Lord Dace alla prese con alcuni di questi cacciatori: state solo attenti a non finire le vostre forze nella prima ondata perché ve ne sarà una seconda più numerosa. Finita la lotta mostrategli le carte e poi decidete se tornare con lui o continuare l'esplorazione delle caverne. Una volta tornati a Orzammar andate nella Sala del Concilio per guadagnare la fiducia e poter incontrare Bhelen.

Schierarsi con Harrowmont

Se decidete di supportare Harrowmont troverete il suo emissario nella Casata Harrowmont; per conquistare la sua fiducia dovrete combattere in suo nome nell'Arena della Prove, che si trova di fronte al Quartiere popolare.

Due dei lottatori di Harrowmont si sono ritirati dalla prova, entrambi si trovano nella "sala d'aspetto". Se li persuadete o li intimidite al punto giusto saranno disposti ad aiutarvi nella prova, altrimenti se ne andranno.

La prova consiste in una serie di scontri consecutivi che dovrete affrontare da soli o con l'aiuto di qualche compagno del party. Il primo scontro è un uno contro uno e dovrebbe essere abbastanza semplice. Lo scontro dopo è un 2 vs 1 ma sempre abbastanza gestibile con le vostre abilità: concentratevi su uno e poi sull'altro senza farvi distrarre. Il terzo scontro è un altro 1 vs 1 ma con un avversario più duro, mentre nel quarto scontro potrete scegliere un compare. Scegliete un guerriero o un mago curatore e non avrete problemi.

La battaglia finale è decisamente più dura e infatti potrete contare sull'intero party. Dovrete però affrontare quattro avversari di cui due, Piotin e la sua Mano Destra, abbastanza coriacei. Focalizzatevi sugli altri due scagnozzi, più deboli, mentre tenete bloccati Piotin e il suo amico per non ritrovarvi in una situazione spiacevole. Quando avrete finito la Prova tornate da Dulin alla taverna di Tapster e quindi parlate con Harrowmont.

Da ora in poi le due linee di quest si uniscono, indipendentemente dalla vostra scelta.


Orzammar - Seconda Parte

Distretto della polvere

La vostra missione sarà trovare Jarvia, una boss criminale di Orzammar, e ucciderla. Sfortunatamente non è facile entrare nel suo nascondiglio e gli abitanti del Distretto della Polvere sono troppo spaventati per collaborare. Vi toccherà ungere qualche ingranaggio per trovare il suo covo e ucciderla.

Ci sono vari modi per entrare nella "porta sospetta", ovvero l'entrata del covo, ma la più semplice è parlare con Nadezda che sta seduta vicino ad un falò nel centro del distretto. Con le parole giuste vi svelerà che vi serve un contrassegno d'osso per infiltrarvi nell'organizzazione criminale di Jarvia.

Volendo potrete carpire informazioni simili anche da Rogek o Alimar. Una volta capito cosa vi serve proseguite più avanti per imbattervi negli gli uomini di Jarvia. Combatteteci e il loro leader si arrenderà quando sarà rimasto con poca salute. Con un po' di persuasione o intimidazione potrete convincerlo a farvi entrare, altrimenti potete semplicemente ucciderlo e prendere il pass dal suo freddo corpo. Usatelo sulla porta sospetta e vi ritroverete nel covo di Jarvia.

Il nascondiglio della Karta

Entrati nel covo vi imbatterete in una guardia che vi chiederà la parola d'ordine, che ovviamente non sapete. Scegliete la risposta che vi piace e risolvete lo scontro usando le solite tattiche. Un po' più in basso del centro della mappa troverete una prigione con relative guardie. Se le vostre origini sono quelle di un Nano non nobile, questa è la vostra chance per salvare il vostro amico Leske e aggiustare le cose. Altrimenti potreste farlo solo perché è una bella cosa da fare, o lasciarlo marcire in galera solo perché oggi vi siete svegliati male, fate voi. Le chiavi della cella sono ovviamente sul corpo di uno dei carcerieri.

Il covo di Jarvia è abbastanza lineare, decidete se esplorare le stanza laterali, piene di scagnozzi, per un po' di esperienza e qualche oggetto utile o se puntare diretti a Jarvia. Per farlo vi basterà proseguire sempre dritti una volta arrivati a una intersezione che si trova quasi in cima alla mappa. Fate attenzione quando sarete giunti nella parte finale del covo perché potreste incontrare qualche assassino con tanta voglia di pugnalarvi alle spalle.

Boss: Jarvia

Questo scontro è simile a quello con Kolgrim, nella quest per le sacre ceneri di Andraste, ma con qualche piccola differenza. Come al solito verrete attaccati corpo a corpo da alcuni scagnozzi mentre altri vi spareranno a distanza, ma Jarvia non si getterà subito nello scontro. Per farla partecipare alla lotta dovrete prima sconfiggere i combattenti corpo a corpo e solo allora potrete battervi con lei.

Jarvia è abbastanza dura, e lo è ancora di più se lasciate che gli arcieri continuino a lanciarvi frecce indisturbati. Cercate di buttarli giù con qualche attacco ad area mentre tenete bloccata Jarvia. Dopo che le avrete fatto abbastanza male Jarvia si ritirerà per fare spazio a qualche assassino. Lasciatela perdere e occupatevi di loro ma state attenti perché se vi avvicinerete troppo non esiterà ad attaccarvi di nuovo. Rimanete quindi vicini alla porta principale e ingaggiatela solo quando avrete finito con li assassini. Come ulteriore incentivo a mantenere la posizione sappiate che la stanza è piena di trappole esplosive.

Il Monumento di Caradin

Liquidata Jarvia il vostro prescelto vi sottoporrà un altro incarico. Dovrete avventurarvi nelle Vie Profonde alla ricerca di un Campione che ponga fine alle diatribe politiche con un voto decisivo. Prima di iniziare sappiate che quella che andrete ad affrontare è una quest molto lunga e molto dura. Passerete attraverso tre dungeon e due boss quindi è consigliabile fare il pieno di impiastri, pozioni e pronto soccorso. Se pensate di essere arrivati a questo punto con personaggi troppo "giovani" questo è il momento giusto per tornare indietro e dedicarvi a qualche capitolo meno impegnativo o a qualche quest secondaria per aumentare il vostro livello. Il Boss finale è assolutamente letale per giocatori inesperti.

Prima di partire abbiate cura di parlare con la donna, Filda, che prega vicino alla fontana vicino all'entrata del Tapster: vi parlerà di suo figlio, Ruck, partito anni fa con una spedizione e mai più ritornato, il vostro obiettivo sarà investigare sulla cosa ma ne riparleremo una volta giunti a Ortan Thaig. Quando siete pronti incamminatevi per le Vie Profonde, non prima di aver fatto la conoscenza di Oghren che vi aspetta pochi metri prima dell'ingresso. La sezione del Monumento di Caridin è abbastanza a senso unico, se ignorate i cunicoli laterali, dovrete però fare una piccola deviazione per aggirare il crollo di una sezione della galleria e avanzare sempre verso sud. Preparatevi a incontrare tutto il campionario della Prole Oscura, Genlock, Hurlock, Emissari e Ogre inclusi. Ormai dovreste essere abbastanza temprati a questo tipo di scontri: ricordatevi sempre di eliminare per primi i caster e di costringere i nemici nei passaggi stretti quando possibile.

Prima di cominciare però, vi imbatterete negli ultimi fedelissimi di Jarvia decisi a farvela pagare. Fategli fare la fine dei loro ex-colleghi e proseguite lungo il corridoio principale. Una volta arrivati al crollo prendete la galleria sulla sinistra, e d'ora in poi state molto attenti ai vostri movimenti perché la zona brulica letteralmente di Prole Oscura.

Avanzate lentamente e con estrema attenzione. Attirate i mob a piccoli gruppi con attacchi a distanza e non fate correre in giro il vostro tank a combattere altrimenti vi ritroverete a fronteggiare una marea di mostri che non potete neppure immaginare. Arrivati al primo accampamento ci troverete un emissario che tenterà di nascondersi e usare attacchi ad area per rendervi la vita difficile. Se avete seguito i miei consigli la zona dovrebbe essere quasi sgombra quindi concentratevi su di lui e poi su eventuali nemici più deboli.

Passate sul ponte, sempre procedendo con cautela, e vi imbatterete in un Hurlock Alpha che potrete gestire tranquillamente in 4 vs 1 se non vi siete fatti troppo avanti, altrimenti spunteranno degli arcieri che renderanno la battaglia molto più ostica. Dopo il ponte troverete un altro accampamento pieno di nemici quindi cercate sempre di isolarli in piccoli gruppi, usare magie ad area e magari di incanalarli sul ponte. Tenete d'occhio mana e salute e non avvicinatevi troppo all'Ogre che sta in fondo a questa ampia caverna e ingaggiatelo solo quando sono rimasti in vita pochi nemici, quindi attaccatelo frontalmente col tank e scaricategli addosso tutto quello che avete.

Usciti dal tunnel vi troverete di fronte ad alcuni Genlock supportati da un Bronto. Focalizzatevi sulla bestia e poi sbarazzatevi dei Genlock. Adesso potete scegliere se seguire la via principale o se entrare in un secondo cunicolo. Il corridoio principale è molto fortificato ma nei cunicoli troverete molti Shriek e un Ogre Alpha. Gli Shriek posso rappresentare una minaccia seria, sopratutto quando sono molti. Sono veloci, fanno male corpo a corpo ma sono molto vulnerabili alla magia, quindi siate pronti a intervenire col mago. Detto questo sta a voi scegliere la strada da percorrere: entrambe le opzioni vi porteranno dove volete, e se proprio vi sentite avventurosi e in cerca di esperienza potete ripulire entrambe le vie.

Se vorrete attaccare la postazione di balliste cercate di far fuori innanzitutto i mob che le utilizzano, usando attacchi a distanza. Potrà sembrare strano non lanciarsi a testa bassa e ridurre la distanza ma tenete conto che un mob sottoposto a un fitto lancio di frecce o magie ha più difficoltà a prendere la mira. Una volta neutralizzate le balliste, attaccate la postazione fortificata ma state attenti: ottenuto il controllo ci sarà un contrattacco della Prole Oscura, solo che stavolta sarete voi dalla parte giusta delle balliste, che sfrutterete il più possibile per finire i superstiti.

Qualunque strada abbiate scelto, vi ritroverete nella parte sud est della mappa, fate un bel respiro ed entrate a Ortan Thaig.


Orzammar - Terza Parte

Ortan Thaig


Ortan Thaig è il luogo dove è nascosto il diario di Branka ma soprattutto non è il posto adatto per chi soffre di aracnofobia: questo dungeon è infatti letteralmente pieno di questi piccoli (nemmeno troppo) bastardi a otto zampe. Cercate di mantenere una certa distanza quando li attaccate e se il main tank viene immobilizzato da una ragnatela avvicinatevi ed evitate che venga sopraffatto.

Incontrerete i primi ragni nel passaggio che porta a Ortan Thaig. Tenderanno sempre ad attaccarvi in massa e a bloccarvi a terra con la ragnatela per arrivare corpo a corpo o saltarvi addosso per mordervi la faccia. Bruciateli o ghiacciateli per poi frantumarli ma attenti, i ragni col nome giallo, e non ce ne sono pochi, sono immuni alla frantumazione.

Più avanti capiterete nel mezzo di un furioso scontro tra Ragni e Prole Oscura. Cosa desiderare di più di avversari che si uccidono tra di loro? È molto probabile che sarà la Prole Oscura ad avere la peggio quindi statevene in disparte e uccidete più ragni che potete ma senza mai entrare nel vivo dello scontro. Proseguite oltre con attenzione perché troverete uno Shriek Capobranco pronto ad aspettarvi: ricordatevi che queste creature sono particolarmente sensibili alla magia quindi sparategli tutto quello che avete.

Andando avanti nel tunnel vi imbatterete in un ragno che si nasconde velocemente dietro una ragnatela: scegliete voi se inseguirlo o ignorarlo ma sappiate che quando camminerete nella ragnatela vi ritroverete circondati da un'orda di aracnidi velenosi (e così sarà per ogni ragnatela che incontrerete). Non spaventatevi se in questo frangente perderete un compagno o due perché è molto probabile; rimanete uniti, curatevi e state il più lontani possibile dai ragni.

I ragni vi daranno tregua una volta arrivati in quella che una volta era la città di Ortan ma solo perché adesso dovrete combattere contro Golem e Spiriti Indignati. Se avete già fatto la quest del Circolo Spezzato vi ricorderete quanto possono essere duri da buttare giù i Golem, e qui non potete neppure fare affidamento sulle trasformazioni! Fate di loro il vostro target primario, bloccateli, storditeli e non fategli lanciare le pietre per niente al mondo. Gli spiriti invece non dovrebbero essere un grosso problema: con la magia vanno giù velocemente.

Vi ricordate di Ruck? Il figlio perduto di Filda, la donna che prega vicino al Tapster? Lo troverete in un corridoio sulla destra, all'interno della città. All'inizio vi urlerà qualcosa contro per poi fuggire (e lasciarvi in balia di un pericoloso gruppo di ragni che vi coglierà alle spalle) ma se sarete gentili e persuasivi, e non sarà difficile visto che il sangue della Prole Oscura gli ha un attimo annebbiato il giudizio, vi risparmierete uno scontro e potrete comprare qualcosa da lui. Prima di passare dall'altra parte andate dalla parte opposta rispetto al nascondiglio di Ruck, verso sud, per affrontate un altro gruppo di Spiriti e Golem e prendete il diario di Caradin. Quando siete pronti andate verso il ponte, dove troverete il solito mix di Spiriti e Golem; cercate di attirare questi ultimi uno alla volta per non correre il rischio di essere sopraffatti.

Passate le rovine è il momento di schiacciare qualche altro ragno, avrete notato che adorano piombare dal soffitto quindi preparatevi a qualche brutta sorpresa e guardatevi sempre le spalle. Passate lungo il cunicolo seguendo il ragno che sta scappando e passate sul ponte per ritrovarvi in un altro ampio spazio aperto. Qui verrete attaccati da un gruppo di ragni supportati da un Emissario Genlock, che a causa dei suoi noiosissimi attacchi ad area dovrà essere la vostra prima preoccupazione. State attenti perché lo stesso schema si ripeterà poco dopo se prendete la via sulla destra: un gruppo di ragni calerà dal soffitto e un Emissario Genlock li coprirà a distanza con gli incantesimi.

Dopo aver sconfitto gli Emissari vi troverete di fronte al tanto agognato Diario di Branka. Peccato che a custodirlo vi sia una Regina dei Ragni Corrotta, spalleggiata da qualche ragno di supporto. State molto attenti a due cose: il suo sputo velenoso, che fa parecchio male, e la sua capacità di bloccare l'intero gruppo con la tela. Ghiacciatela, storditela e picchiatela senza pietà; quando le avrete tolto abbastanza energia se ne tornerà sul soffitto e lascerà il posto ai suoi bimbi. Uccisa questa seconda ondata di ragni mammina tornerà a farsi vedere per il secondo round: applicatele lo stesso trattamento della prima volta e potrete dire di aver disinfestato Ortan Thaig. Date una occhiata al Diario di Branka e proseguite verso le Trincee dei Morti.