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mercoledì 29 giugno 2011

Dragon Age: natura della bestia.

La Natura della Bestia - Prima Parte

Per convincere gli elfi a seguirvi dovrete recarvi all'interno della Foresta di Brecilian. Appena arrivati verrete fermati da una pattuglia di elfi Dalish: chiedetegli di incontrare il loro capo e verrete accompagnati da Zathrian, che vi racconterà della maledizione e dei problemi con i lupi mannari. Prima di addentrarvi nella foresta per strappare il cuore a Zennelucenti, chiedete se potete avere dell'equipaggiamento e verrete indirizzati dal fabbro. Comprate ciò di cui avete bisogno ma prima controllate gli equipaggiamenti nelle ceste, prendetevi un po' di tempo e esplorate bene il campo per le quest secondarie; in particolare individuate Cammen, il giovane Dalish con problemi sentimentali e aiutatelo per ottenere un libro che vi sarà utile più avanti.

 

La foresta di Brecilian è composta di due sezioni che è bene esplorare completamente. La quest principale è abbastanza lineare e i boss non sono molto coriacei (anche perché seguendo questa soluzione sarete già esperti e di livello abbastanza alto) ma l'assenza di strade indicate sulla mappa potrebbe creare qualche problema. In questa zona è anche possibile ottenere l'armatura del Juggernaut, completando la quest "Il tesoro del Mago" ma vi rimando alla fine del capitolo per maggiori informazioni. Cercate di muovervi sempre verso l'angolo in alto a sinistra della mappa. I nemici lungo il percorso sono quelli con cui avete già fatto conoscenza finora, con l'aggiunta, ovviamente, dei lupi mannari.

Arrivati nei pressi di una cascata farete la conoscenza di Passosvelto e potrete scegliere se risolverla in modo diplomatico o violento. I lupi mannari possiedono una grande velocità di attacco e quando sono in quattro o più su un solo bersaglio possono ucciderlo in pochissimo tempo, tuttavia il primo scontro con Passosvelto non dovrebbe causarvi dei grattacapi e lo vedrete fuggire una volta sconfitto. Più avanti incontrerete Danyla, Dalish trasformata in lupo mannaro di cui forse avete sentito parlare al villaggio. Accettate le sue richieste per ottenere una sciarpa che potete consegnare al marito come promesso o usare in seguito.

Nella zona est della foresta c'è una barriera di nebbia impenetrabile: per passarla dovrete visitare la Grande Quercia e l'Eremita Pazzo. Tutta la zona è presidiata dai Silvani Selvaggi, alberi viventi dall'aspetto abbastanza familiare e molto vulnerabili al fuoco. La Grande Quercia però, che è il loro capo, ha bisogno di una particolare ghianda ed è disposto a ricompensarvi con un ramo che vi farà passare oltre la barriera.

Piccola ma importante digressione prima di continuare: vicino alla Grande Quercia c'è un accampamento abbandonato, prima di avvicinarvi vi consiglio di salvare la partita, poiché il rischio di morire qui è molto alto. Analizzare qualunque oggetto nel campeggio innescherà una serie di dialoghi che porteranno il party ad addormentarsi; il personaggio con maggiore Volontà resterà sveglio e dovrà vedersela da solo contro un'Ombra. L'unico modo per scamparla è attraversare il campeggio senza toccare niente: a questo punto, dopo una serie di dialoghi, l'Ombra attaccherà ma avrete il party al completo. A quel punto potrete setacciare l'accampamento: vi troverete i guanti di Zevran e un anello che potrete usare con l'eremita pazzo.

Torniamo alla Grande Quercia: come sempre c'è più di un modo per ottenere il ramo, il più semplice e diretto è combattere la Grande Quercia stessa, altrimenti dovrete recarvi dall'eremita pazzo. La quercia è nascosta in un tronco nell'accampamento dell'eremita, se provate a prenderla lui vi attaccherà e si rivelerà un mago piuttosto forte. Per ottenerla senza combattere dovrete barattarla con uno di questi oggetti: la sciarpa di Danyla, l'anello trovato nell'accampamento dell'Ombra o il libro ottenuto Cammen, l'elfo innamorato nell'accampamento Dalish.

Comunque la vogliate risolvere finalmente potete dirigervi verso le rovine elfiche. Prima di entrarci Passosvelto cercherà di nuovo di fermarvi: battetelo ancora (o per la prima volta se all'inizio avete negoziato) ed entrate nelle rovine elfiche, dimora dei lupi.


La Natura della Bestia - Seconda Parte e Ultima

Rovine Elfiche


La zona delle rovine eliche è popolata da Lupi Mannari e da una vecchia conoscenza, i ragni. Non c'è molto da segnalare nella prima parte di questa sezione: avanzate uccidendo chi vi ostacola e, se volete, esplorate le stanze laterali, ma sappiate che non troverete niente di interessante. Esplorate a nord per scoprire che la porta verso la tana dei lupi mannari è stata bloccata. A quanto pare vi toccherà fare il giro largo (stranamente). Dovreste arrivare alla fine di questa sezione abbastanza in fretta, qui troverete a sbarrarvi la strada un simpaticissimo drago (d'altronde il gioco non si chiama Dragon Age per niente!). Se avete già affrontato dei draghi sapete cosa vi aspetta: state lontanissimi e mandate giusto il tank a tenere occupato il drago, stando attenti al suo livello di salute. Rimanete all'ingresso della sala e non dategli tregua con gli incantesimi di freddo e stordenti e fate cure di gruppo se necessario.

Al piano inferiore verrete accolti da un gruppo Ragni velenosi: arriveranno da entrambi i lati quindi mettetevi spalle al muro per non farvi accerchiare. D'ora in poi i vostri principali avversari saranno Scheletri e Non-Morti in grande quantità. Vi imbatterete nel fantasma di un bambino che scapperà via: seguitelo per la quest del Tesoro del Mago. Vi imbatterete in un altare rotto e un filatterio: esaminatelo ed esaudite le richieste dello spirito in esso imprigionato per ottenere la specializzazione Guerriero Arcano.

Ogni angolo di questo dungeon sarà sorvegliato da un gran numero di nemici, in particolare state attenti agli spazi aperti, come la grande stanza a base quadrata al termine della mappa, perché e il posto perfetto per finire col caricare un salvataggio precedente. Appena aperta la porta verrete bersagliati dagli arcieri, e se provate ad addentrarvi nella sala verrete arrostiti dalle svariate trappole incendiare disseminate. Posizionatevi sotto il portone e da lì lanciate incantesimi fino a disfarvi di tutti gli avversari, quindi lasciate che un ladro del vostro party entri a smantellare le trappole; se non avete un ladro, fate scattare le trappole una alla volta, curatevi e proseguite. La stanza successiva è presidiata da un Orrore Arcano, un avversario tutto sommato non difficile da eliminare a questo punto del gioco; state solo attenti ai suoi incantesimi ad area. Proseguite fino alla vasca nella sala successiva ed immergetevi per entrare nel Rifugio dei Lupi Mannari

Il tesoro del Mago

Questa quest vi permetterà di ottenere il set armatura del Juggernaut, che una volta completata dà questi bonus:

* +20% Resistenza al fuoco
* +20% Resistenza al freddo
* +20% Resistenza all'elettricità
* +20% Resistenza alla natura
* +20% Resistenza allo spirito
* +10 Resistenza mentale
* +1 Armatura
* +3 Forza
* +3 Costituzione

Il set è costituito da 4 pezzi, elmo, armatura, guanti e stivali. Il primo pezzo è nella parte nord della Foresta di Brecilian Est: dopo avere ucciso due Ogre troverete una tomba, esaminatela e rompete il sigillo, sconfiggete il Revenant e prendete il pezzo dell'armatura.

Stessa cosa per il secondo pezzo che si trova nella parte Est della Foresta di Brecilian Ovest: anche qui c'è una tomba con dei sigilli che porta all'evocazione di un Revenant.

Il terzo pezzo è in un'altra tomba che incontrerete una volta passata la barriera magica nella Foresta di Brecilian Est, accanto ad un mucchio d'ossa e ad un forziere chiuso.

Per l'ultimo pezzo dovrete completare la quest del Rituale Elfico all'interno delle rovine.

Addentrandovi nelle rovine ed esplorando il secondo livello vi ritroverete di fronte un bambino fantasma che cerca la propria madre: seguitelo e non dimenticate di cercare in ogni sarcofago che incontrate perché all'interno vi troverete una tavoletta che vi spiega il rituale da affrontare per aprire la stanza che racchiude l'ultimo pezzo dell'armatura. Seguendo il bambino infatti vi troverete davanti a un portone di pietra che fronteggia una piccola vasca d'acqua e una brocca. Prendete la brocca ed esaminate la vasca per eseguire il rituale. Le mosse da fare sono le seguenti:

* Colmare la brocca di terracotta con l’acqua della fontana.
* Lasciare stare la vasca.
* Esaminare l'altare.
* Collocare la brocca sull'altare.
* Inginocchiarsi davanti all'altare e pregare.
* Prendere la brocca.
* Esaminare la brocca di terracotta sull'altare.
* Bere un sorso d'acqua dalla brocca.
* Prendere la brocca.
* Lasciare stare l'altare.
* Esaminare la fontana.
* Versare l'acqua nella fontana.

All'interno della stanza dovrete prima sconfiggere degli scheletri e poi la madre del bambino, che è una Ombra, e le due Ombre superiori che l'accompagnano. Sul corpo di lei troverete l'ultimo pezzo dell'armatura.

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