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mercoledì 29 giugno 2011

Dragon Age: Orzammar.

Orzammar - Prima Parte

Un Campione del suo popolo

Eccoci arrivati a quella che è probabilmente la quest più lunga e difficile di tutto il gioco. Vi aspettano numerosi dungeon e boss parecchio coriacei, e d'ora in poi si vedrà se avete la stoffa dello stratega e se sapete padroneggiare il vostro party.

 

Arrivati alle porte di Orzammar troverete un emissario di Loghain venuto a chiedere udienza: scegliete voi se intimidirlo o combatterlo. Una volta entrati vi ritroverete nella Sala degli Eroi di Orzammar, ricca di voci del Codice che potete collezionare, oltre a qualche dialogo che vi darà un'idea di ciò che sta succedendo nella capitale nanica. Se la situazione non vi fosse ancora chiara ci penserà comunque la scena di intermezzo che vi aspetta una volta entrati nel quartiere popolare di Orzammar a schiarirvi le idee. Il quartiere popolare è la classica zona dove trovare i venditori e qualche quest secondaria per fare un po' di punti esperienza, quindi fatevi un bel giretto e quando siete pronti dirigetevi verso il Distretto dei Diamanti.

Scegliere da che parte stare

È arrivato il momento di scegliere da che parte schierarsi nella lotta al trono di Orzammar, se con Lord Harrowmont o con il Principe Bhelen. La vostre scelta influenzerà due cose:

* Il destino di Orzammar alla fine del gioco
* Le quest che andrete ad affrontare per guadagnare la fiducia del pretendente e il tipo di armata su cui potrete contare nella battaglia finale.

Ricordatevi comunque che potrete rimandare la scelta fino alla fine di questa lunga quest nanica che si conclude con l'Incudine del Vuoto.

Data la tensione che aleggia su Orzammar, non potrete parlare direttamente con ognuno dei due pretendenti al trono. Per farlo dovrete prima conquistarvi la loro fiducia superando alcune prove che saranno differenti in base alla vostre scelta. Per saperne di più dovrete parlare con Vartag Gavorn (fazione Bhelen) che si trova nella Sala del Concilio o Dulin Forender (fazione Harrowmont) che si trova nella Casata Harrowmont.

Schierarsi con Bhelen

Il portavoce di Bhelen, Vartag, vi chiederà di fornire le prove della corruzione di Harrowmont a un paio di nobili indecisi sul proprio schieramento. Dovrete portare una nota a Lord Helmi e una a Lady Dace in cui si spiega che a entrambi è stato promesso lo stesso favore, così quando ne verranno a conoscenza è molto probabile che entrambi si schierino contro Harrowmont.

Troverete Lady Dace nel Distretto dei Diamanti ma vi dirà che lei non ha l'autorità per votare. Dovrete andare a cercare suo padre a Aeducan Thaig. Helmi è nella taverna di Tapster e non si farà problemi a cambiare idea.

Cercando Lord Dace nelle caverne vi imbatterete in un po' di Prole Oscura e gruppi numerosi di Cacciatori Oscuri, che nonostante il gran numero non rappresentano una seria minaccia. Non vi ci vorrà molto per trovare Lord Dace alla prese con alcuni di questi cacciatori: state solo attenti a non finire le vostre forze nella prima ondata perché ve ne sarà una seconda più numerosa. Finita la lotta mostrategli le carte e poi decidete se tornare con lui o continuare l'esplorazione delle caverne. Una volta tornati a Orzammar andate nella Sala del Concilio per guadagnare la fiducia e poter incontrare Bhelen.

Schierarsi con Harrowmont

Se decidete di supportare Harrowmont troverete il suo emissario nella Casata Harrowmont; per conquistare la sua fiducia dovrete combattere in suo nome nell'Arena della Prove, che si trova di fronte al Quartiere popolare.

Due dei lottatori di Harrowmont si sono ritirati dalla prova, entrambi si trovano nella "sala d'aspetto". Se li persuadete o li intimidite al punto giusto saranno disposti ad aiutarvi nella prova, altrimenti se ne andranno.

La prova consiste in una serie di scontri consecutivi che dovrete affrontare da soli o con l'aiuto di qualche compagno del party. Il primo scontro è un uno contro uno e dovrebbe essere abbastanza semplice. Lo scontro dopo è un 2 vs 1 ma sempre abbastanza gestibile con le vostre abilità: concentratevi su uno e poi sull'altro senza farvi distrarre. Il terzo scontro è un altro 1 vs 1 ma con un avversario più duro, mentre nel quarto scontro potrete scegliere un compare. Scegliete un guerriero o un mago curatore e non avrete problemi.

La battaglia finale è decisamente più dura e infatti potrete contare sull'intero party. Dovrete però affrontare quattro avversari di cui due, Piotin e la sua Mano Destra, abbastanza coriacei. Focalizzatevi sugli altri due scagnozzi, più deboli, mentre tenete bloccati Piotin e il suo amico per non ritrovarvi in una situazione spiacevole. Quando avrete finito la Prova tornate da Dulin alla taverna di Tapster e quindi parlate con Harrowmont.

Da ora in poi le due linee di quest si uniscono, indipendentemente dalla vostra scelta.


Orzammar - Seconda Parte

Distretto della polvere

La vostra missione sarà trovare Jarvia, una boss criminale di Orzammar, e ucciderla. Sfortunatamente non è facile entrare nel suo nascondiglio e gli abitanti del Distretto della Polvere sono troppo spaventati per collaborare. Vi toccherà ungere qualche ingranaggio per trovare il suo covo e ucciderla.

Ci sono vari modi per entrare nella "porta sospetta", ovvero l'entrata del covo, ma la più semplice è parlare con Nadezda che sta seduta vicino ad un falò nel centro del distretto. Con le parole giuste vi svelerà che vi serve un contrassegno d'osso per infiltrarvi nell'organizzazione criminale di Jarvia.

Volendo potrete carpire informazioni simili anche da Rogek o Alimar. Una volta capito cosa vi serve proseguite più avanti per imbattervi negli gli uomini di Jarvia. Combatteteci e il loro leader si arrenderà quando sarà rimasto con poca salute. Con un po' di persuasione o intimidazione potrete convincerlo a farvi entrare, altrimenti potete semplicemente ucciderlo e prendere il pass dal suo freddo corpo. Usatelo sulla porta sospetta e vi ritroverete nel covo di Jarvia.

Il nascondiglio della Karta

Entrati nel covo vi imbatterete in una guardia che vi chiederà la parola d'ordine, che ovviamente non sapete. Scegliete la risposta che vi piace e risolvete lo scontro usando le solite tattiche. Un po' più in basso del centro della mappa troverete una prigione con relative guardie. Se le vostre origini sono quelle di un Nano non nobile, questa è la vostra chance per salvare il vostro amico Leske e aggiustare le cose. Altrimenti potreste farlo solo perché è una bella cosa da fare, o lasciarlo marcire in galera solo perché oggi vi siete svegliati male, fate voi. Le chiavi della cella sono ovviamente sul corpo di uno dei carcerieri.

Il covo di Jarvia è abbastanza lineare, decidete se esplorare le stanza laterali, piene di scagnozzi, per un po' di esperienza e qualche oggetto utile o se puntare diretti a Jarvia. Per farlo vi basterà proseguire sempre dritti una volta arrivati a una intersezione che si trova quasi in cima alla mappa. Fate attenzione quando sarete giunti nella parte finale del covo perché potreste incontrare qualche assassino con tanta voglia di pugnalarvi alle spalle.

Boss: Jarvia

Questo scontro è simile a quello con Kolgrim, nella quest per le sacre ceneri di Andraste, ma con qualche piccola differenza. Come al solito verrete attaccati corpo a corpo da alcuni scagnozzi mentre altri vi spareranno a distanza, ma Jarvia non si getterà subito nello scontro. Per farla partecipare alla lotta dovrete prima sconfiggere i combattenti corpo a corpo e solo allora potrete battervi con lei.

Jarvia è abbastanza dura, e lo è ancora di più se lasciate che gli arcieri continuino a lanciarvi frecce indisturbati. Cercate di buttarli giù con qualche attacco ad area mentre tenete bloccata Jarvia. Dopo che le avrete fatto abbastanza male Jarvia si ritirerà per fare spazio a qualche assassino. Lasciatela perdere e occupatevi di loro ma state attenti perché se vi avvicinerete troppo non esiterà ad attaccarvi di nuovo. Rimanete quindi vicini alla porta principale e ingaggiatela solo quando avrete finito con li assassini. Come ulteriore incentivo a mantenere la posizione sappiate che la stanza è piena di trappole esplosive.

Il Monumento di Caradin

Liquidata Jarvia il vostro prescelto vi sottoporrà un altro incarico. Dovrete avventurarvi nelle Vie Profonde alla ricerca di un Campione che ponga fine alle diatribe politiche con un voto decisivo. Prima di iniziare sappiate che quella che andrete ad affrontare è una quest molto lunga e molto dura. Passerete attraverso tre dungeon e due boss quindi è consigliabile fare il pieno di impiastri, pozioni e pronto soccorso. Se pensate di essere arrivati a questo punto con personaggi troppo "giovani" questo è il momento giusto per tornare indietro e dedicarvi a qualche capitolo meno impegnativo o a qualche quest secondaria per aumentare il vostro livello. Il Boss finale è assolutamente letale per giocatori inesperti.

Prima di partire abbiate cura di parlare con la donna, Filda, che prega vicino alla fontana vicino all'entrata del Tapster: vi parlerà di suo figlio, Ruck, partito anni fa con una spedizione e mai più ritornato, il vostro obiettivo sarà investigare sulla cosa ma ne riparleremo una volta giunti a Ortan Thaig. Quando siete pronti incamminatevi per le Vie Profonde, non prima di aver fatto la conoscenza di Oghren che vi aspetta pochi metri prima dell'ingresso. La sezione del Monumento di Caridin è abbastanza a senso unico, se ignorate i cunicoli laterali, dovrete però fare una piccola deviazione per aggirare il crollo di una sezione della galleria e avanzare sempre verso sud. Preparatevi a incontrare tutto il campionario della Prole Oscura, Genlock, Hurlock, Emissari e Ogre inclusi. Ormai dovreste essere abbastanza temprati a questo tipo di scontri: ricordatevi sempre di eliminare per primi i caster e di costringere i nemici nei passaggi stretti quando possibile.

Prima di cominciare però, vi imbatterete negli ultimi fedelissimi di Jarvia decisi a farvela pagare. Fategli fare la fine dei loro ex-colleghi e proseguite lungo il corridoio principale. Una volta arrivati al crollo prendete la galleria sulla sinistra, e d'ora in poi state molto attenti ai vostri movimenti perché la zona brulica letteralmente di Prole Oscura.

Avanzate lentamente e con estrema attenzione. Attirate i mob a piccoli gruppi con attacchi a distanza e non fate correre in giro il vostro tank a combattere altrimenti vi ritroverete a fronteggiare una marea di mostri che non potete neppure immaginare. Arrivati al primo accampamento ci troverete un emissario che tenterà di nascondersi e usare attacchi ad area per rendervi la vita difficile. Se avete seguito i miei consigli la zona dovrebbe essere quasi sgombra quindi concentratevi su di lui e poi su eventuali nemici più deboli.

Passate sul ponte, sempre procedendo con cautela, e vi imbatterete in un Hurlock Alpha che potrete gestire tranquillamente in 4 vs 1 se non vi siete fatti troppo avanti, altrimenti spunteranno degli arcieri che renderanno la battaglia molto più ostica. Dopo il ponte troverete un altro accampamento pieno di nemici quindi cercate sempre di isolarli in piccoli gruppi, usare magie ad area e magari di incanalarli sul ponte. Tenete d'occhio mana e salute e non avvicinatevi troppo all'Ogre che sta in fondo a questa ampia caverna e ingaggiatelo solo quando sono rimasti in vita pochi nemici, quindi attaccatelo frontalmente col tank e scaricategli addosso tutto quello che avete.

Usciti dal tunnel vi troverete di fronte ad alcuni Genlock supportati da un Bronto. Focalizzatevi sulla bestia e poi sbarazzatevi dei Genlock. Adesso potete scegliere se seguire la via principale o se entrare in un secondo cunicolo. Il corridoio principale è molto fortificato ma nei cunicoli troverete molti Shriek e un Ogre Alpha. Gli Shriek posso rappresentare una minaccia seria, sopratutto quando sono molti. Sono veloci, fanno male corpo a corpo ma sono molto vulnerabili alla magia, quindi siate pronti a intervenire col mago. Detto questo sta a voi scegliere la strada da percorrere: entrambe le opzioni vi porteranno dove volete, e se proprio vi sentite avventurosi e in cerca di esperienza potete ripulire entrambe le vie.

Se vorrete attaccare la postazione di balliste cercate di far fuori innanzitutto i mob che le utilizzano, usando attacchi a distanza. Potrà sembrare strano non lanciarsi a testa bassa e ridurre la distanza ma tenete conto che un mob sottoposto a un fitto lancio di frecce o magie ha più difficoltà a prendere la mira. Una volta neutralizzate le balliste, attaccate la postazione fortificata ma state attenti: ottenuto il controllo ci sarà un contrattacco della Prole Oscura, solo che stavolta sarete voi dalla parte giusta delle balliste, che sfrutterete il più possibile per finire i superstiti.

Qualunque strada abbiate scelto, vi ritroverete nella parte sud est della mappa, fate un bel respiro ed entrate a Ortan Thaig.


Orzammar - Terza Parte

Ortan Thaig


Ortan Thaig è il luogo dove è nascosto il diario di Branka ma soprattutto non è il posto adatto per chi soffre di aracnofobia: questo dungeon è infatti letteralmente pieno di questi piccoli (nemmeno troppo) bastardi a otto zampe. Cercate di mantenere una certa distanza quando li attaccate e se il main tank viene immobilizzato da una ragnatela avvicinatevi ed evitate che venga sopraffatto.

Incontrerete i primi ragni nel passaggio che porta a Ortan Thaig. Tenderanno sempre ad attaccarvi in massa e a bloccarvi a terra con la ragnatela per arrivare corpo a corpo o saltarvi addosso per mordervi la faccia. Bruciateli o ghiacciateli per poi frantumarli ma attenti, i ragni col nome giallo, e non ce ne sono pochi, sono immuni alla frantumazione.

Più avanti capiterete nel mezzo di un furioso scontro tra Ragni e Prole Oscura. Cosa desiderare di più di avversari che si uccidono tra di loro? È molto probabile che sarà la Prole Oscura ad avere la peggio quindi statevene in disparte e uccidete più ragni che potete ma senza mai entrare nel vivo dello scontro. Proseguite oltre con attenzione perché troverete uno Shriek Capobranco pronto ad aspettarvi: ricordatevi che queste creature sono particolarmente sensibili alla magia quindi sparategli tutto quello che avete.

Andando avanti nel tunnel vi imbatterete in un ragno che si nasconde velocemente dietro una ragnatela: scegliete voi se inseguirlo o ignorarlo ma sappiate che quando camminerete nella ragnatela vi ritroverete circondati da un'orda di aracnidi velenosi (e così sarà per ogni ragnatela che incontrerete). Non spaventatevi se in questo frangente perderete un compagno o due perché è molto probabile; rimanete uniti, curatevi e state il più lontani possibile dai ragni.

I ragni vi daranno tregua una volta arrivati in quella che una volta era la città di Ortan ma solo perché adesso dovrete combattere contro Golem e Spiriti Indignati. Se avete già fatto la quest del Circolo Spezzato vi ricorderete quanto possono essere duri da buttare giù i Golem, e qui non potete neppure fare affidamento sulle trasformazioni! Fate di loro il vostro target primario, bloccateli, storditeli e non fategli lanciare le pietre per niente al mondo. Gli spiriti invece non dovrebbero essere un grosso problema: con la magia vanno giù velocemente.

Vi ricordate di Ruck? Il figlio perduto di Filda, la donna che prega vicino al Tapster? Lo troverete in un corridoio sulla destra, all'interno della città. All'inizio vi urlerà qualcosa contro per poi fuggire (e lasciarvi in balia di un pericoloso gruppo di ragni che vi coglierà alle spalle) ma se sarete gentili e persuasivi, e non sarà difficile visto che il sangue della Prole Oscura gli ha un attimo annebbiato il giudizio, vi risparmierete uno scontro e potrete comprare qualcosa da lui. Prima di passare dall'altra parte andate dalla parte opposta rispetto al nascondiglio di Ruck, verso sud, per affrontate un altro gruppo di Spiriti e Golem e prendete il diario di Caradin. Quando siete pronti andate verso il ponte, dove troverete il solito mix di Spiriti e Golem; cercate di attirare questi ultimi uno alla volta per non correre il rischio di essere sopraffatti.

Passate le rovine è il momento di schiacciare qualche altro ragno, avrete notato che adorano piombare dal soffitto quindi preparatevi a qualche brutta sorpresa e guardatevi sempre le spalle. Passate lungo il cunicolo seguendo il ragno che sta scappando e passate sul ponte per ritrovarvi in un altro ampio spazio aperto. Qui verrete attaccati da un gruppo di ragni supportati da un Emissario Genlock, che a causa dei suoi noiosissimi attacchi ad area dovrà essere la vostra prima preoccupazione. State attenti perché lo stesso schema si ripeterà poco dopo se prendete la via sulla destra: un gruppo di ragni calerà dal soffitto e un Emissario Genlock li coprirà a distanza con gli incantesimi.

Dopo aver sconfitto gli Emissari vi troverete di fronte al tanto agognato Diario di Branka. Peccato che a custodirlo vi sia una Regina dei Ragni Corrotta, spalleggiata da qualche ragno di supporto. State molto attenti a due cose: il suo sputo velenoso, che fa parecchio male, e la sua capacità di bloccare l'intero gruppo con la tela. Ghiacciatela, storditela e picchiatela senza pietà; quando le avrete tolto abbastanza energia se ne tornerà sul soffitto e lascerà il posto ai suoi bimbi. Uccisa questa seconda ondata di ragni mammina tornerà a farsi vedere per il secondo round: applicatele lo stesso trattamento della prima volta e potrete dire di aver disinfestato Ortan Thaig. Date una occhiata al Diario di Branka e proseguite verso le Trincee dei Morti.

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