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mercoledì 29 giugno 2011

Dragon Age: scontro finale

Lo Scontro Finale - Prima Parte

È arrivato il momento di chiudere la pratica Arcidemone una volta per tutte. Dopo l’Incontro dei Popoli Eamon tornerà a Redcliffe mentre voi potrete fare un bel giro di rifornimenti prima di iniziare il capitolo finale. Se volete potete anche fare un salto all’accampamento e ricordatevi che una volta arrivati a Redcliffe non si torna indietro: siamo alla resa dei conti!

 

Redcliffe

Arrivati a Redcliffe scoprirete che il villaggio è stato distrutto, che la popolazione si è rifugiata nel castello e che la Prole Oscura lo ha messo sotto assedio. Dopo una breve conversazione con un abitante del villaggio, dirigetevi verso il maniero.

Da adesso in poi ci saranno momenti in cui vi sentirete completamente invincibili, questo perché incontrerete quasi solo Hurlok e Genlock che, visto il vostro livello, cadranno come spighe di grano sotto la falce mentre voi amministrate morte e distruzione in quantità industriali. In cima alle scale del castello troverete un Hurlock Alpha ma ormai non dovrebbe rappresentare un problema. Chi invece potrebbe causare qualche grattacapo è l’Ogre Alpha che apparirà a un certo punto in mezzo al cortile, ma non è niente che una sana iniezione di incantesimi e spadate non possa curare.

Una volta nel castello, parlate con Eamon e Riordan. Vi spiegheranno che la Prole Oscura sta attaccando Denerim e che dovrete marciare verso la città al più presto con le vostre armate. Riordan vorrà anche parlarvi in privato per “questioni da Custodi Grigi”, quindi andate al secondo piano e conversateci. Finita la chiacchierata andate a trovare Morrigan che vi sta aspettando nella vostra stanza per proporvi un patto. Per evitare a voi stessi, e agli altri Custodi, il sacrificio ultimo di dover morire dopo aver sferrato il colpo finale all’Arcidemone, dovrete fare sesso con lei e ingravidarla.

Dopo la battaglia finale lei se ne andrà con il suo bambino per crescerlo come meglio crede. Se acconsentite allora nessuno dovrà morire dopo la battaglia, altrimenti dovrete decidere chi si sacrificherà per salvare il Ferelden. Se avete un buon rapporto con lei o buon punteggio di persuasione, potrete rifiutare la sua offerta e lasciare che sia Alistair (o Loghain) a occuparsi della cosa, ma prima dovrete convincerlo! (ovviamente dovrete convincerlo anche se giocate con PG femminili)

Per farlo collaborare non siate bruschi e usate molto tatto: così facendo dovreste avere successo anche con un basso punteggio di persuasione. Una volta concluso questo strano intermezzo potrete accumulare qualche altro impiastro curativo, fare incetta delle fiale di Lyrium e iniziare la battaglia finale.

Cancelli di Denerim
Anche questa battaglia sembra fatta solo per titillare la vostra autostima: orde di Hurlock e Genlock vi verranno incontro per il solo gusto di farsi uccidere in pochi colpi. Potrete controllare solo il vostro personaggio mentre il resto del party combatterà al vostro fianco ma in automatico. Dopo aver massacrato un bel po’ di nemici, parlate con Riordan per proseguire la battaglia. Adesso dovrete scegliere un gruppo di compagni che vi seguirà contro i generali dell’Arcidemone mentre l’altro gruppo tiene sicure le retrovie. Ormai dovreste sapere i punti di forza di ogni componente, cerca solo di fare una scelta bilanciata perché dovrete usare entrambi i gruppi.

Eserciti

Da ora avrete accesso agli eserciti accumulati nel corso dell’avventura. Essi dipendono dalle scelte che avete fatto e ognuno ha i suoi pro e i suoi contro. Potrete sceglierne uno per ogni zona in cui combatterete, e una volta uccisi tutti i suoi membri resterete soli; se volete potete scegliere la stessa armata più volte di seguito anche in zone diverse.

L’esercito di Redcliffe è ottimo per le mischie, e non ha punti di forza e debolezza particolari: utilizzatelo nei combattimenti ravvicinati.

I nani sono molto corazzati ma fanno poco male. Se però avete convinto i Legionari a unirsi alla battaglia avrete un’armata con un coefficiente d’attacco altrettanto buono.

Se avete parteggiato per Branka avrete i Golem. Sono uno degli eserciti più potenti del gioco, ottimi per fare un sacco di danni con nemici raggruppati. Se li avete vi conviene tenerli per lo scontro con l’Arcidemone.

Gli Elfi sono, come vuole la tradizione, ottimi arcieri. Non fanno molto danno ma visto che tendono a stare lontani dagli scontri e morire raramente, sono un’ottima armata di supporto e garantiscono un danno costante.

I Licantropi. Fanno veramente tanto male ma sono quasi del tutto privi di difese, per cui preparatevi a grosse perdite.

I Maghi possono lanciare incantesimi molto dolorosi ma sono pochi, e rappresentano comunque un’altra buona opzione per l’Arcidemone.

I Templari sono una unità di mischia leggermente migliore dell’esercito di Redcliffe, per cui utilizzateli al loro posto.


Lo Scontro Finale - Seconda Parte

I Generali dell’Arcidemone

I due generali dell'Arcidemone stanno combattendo nell’Enclave Elfica e nella Piazza del Mercato. Ucciderli prima della battaglia finale costituisce ovviamente un grande vantaggio. Scegliete voi con quale dei due iniziale: quello nel Mercato è un po’ più semplice da affrontare ma non fa molta differenza. Appena giunti nell’Enclave, Shianna vi correrà incontro per mettervi in guardia circa il tentativo d'irruzione della Prole Oscura. Andate alle porte dove troverete un Ogre intento ad abbattere la porta. La posizione è perfetta per un bell’attacco ad area come Bufera o Inferno, magari preceduti da una Palla di Fuoco.

Quando i cancelli andranno giù, ritiratevi e convocate un’armata da mischia in grado di resistere all’urto. Nani, Soldati di Redcliffe o Templari andranno benissimo. Mentre loro si occupano dei pesci piccoli, voi potete dedicarvi agli Ogre che appaiono sul campo di battaglia. State dietro l’angolo per evitare di essere colpiti da lunga distanza e aspettate di avere un’occasione per attaccare il generale.

Attaccatelo solo quando l'esercito lo avrà circondato, altrimenti andrete incontro a morte certa. Ha il brutto vizio di usare glifi di paralisi e catene di fulmini per rendervi lo scontro difficile ma se concentrate tutto il vostro potenziale di fuoco su di lui e lo mantenente sempre ghiacciato o stordito, dovreste farcela.

Il Mercato

La tattica per il secondo generale è molto simile a quella adottata per l’Enclave: anche qua avrete bisogno di un forte esercito corpo a corpo per tenere a bada gli Ogre che arriveranno a gruppi di due o tre insieme e che possono facilmente sopraffarvi.

Uccidete abbastanza Ogre e il Generale farà la sua comparsa sul campo di battaglia: è un forte combattente a due mani ma senza Ogre al suo fianco e contro un intero esercito andrà giù in men che non si dica. Ricordate di tenere sempre d’occhio la vostra salute: è facile perdersi nella furia della battaglia e ritrovarsi morti senza sapere il perché. Controllate anche che non ci siano troppi arcieri o maghi a bersagliarvi dalla distanza.

Distretto del Palazzo

L’Arcidemone vi aspetta per la resa dei conti sulla cima di Forte Drakon ma, per raggiungerlo, dovrete farvi largo attraverso il distretto del Palazzo che brulica letteralmente di nemici. Ognuno di essi non vede l’ora di uccidervi a un passo dalla vittoria. Ancora una volta avrete bisogno dei Templari, dei Nani e dei soldati di Redcliffe.

Arrivati in prossimità dei cancelli vi ritroverete di fronte a numerosi arcieri supportati da due Emissari Genlock. Se volete morire subito attaccate gli arcieri frontalmente ma forse è meglio restare distanti, lasciare che sia l’esercito che avete scelto a occuparsi di loro mentre voi li bersagliate con incantesimi a distanza: Bufera, Inferno e Palle di Fuoco sono come sempre le scelte migliori in questi casi. Finito questo scontro potrete entrare a Forte Drakon.

Forte Drakon

Nel cortile della palazzo le cose si fanno subito difficili. Una fila di arcieri vi attacca da dietro una barriera e bastano pochi passi avanti per far apparire due draghi al loro fianco. Rimanete inchiodati sul posto e chiamate in vostro aiuto i Maghi o gli Arcieri Elfici mentre voi lanciate incantesimi a distanza agli arcieri nemici. Eliminati gli arcieri, fate qualche passo avanti per far apparire i draghi: anche stavolta rimanete sul posto o al massimo indietreggiate. Cercate di tenerli sempre ghiacciati o storditi e di colpirli a distanza: quando sono vicini teneteli storditi col tank e continuate ad attaccarli da lontano. Uccisi i Draghi fate qualche altro passo avanti e cominciate a bersagliare gli arcieri e gli emissari che vi sbarrano il passo sulle scale: anche qua gli incantesimi ad area sono una manna dal cielo.

Quando vi sarete presi cura anche di questo ennesimo gruppo, solo due piani vi separano dall’Arcidemone, anch’essi pieni di mostri e Prole Oscura... ma ci siamo quasi!

Appena entrati nella cappella principale verrete attaccati da ombre maggiori e minori. Abbiate pronti i vostri incantesimi migliori perché la magia si rivelerà, come sempre, molto efficace. Visto che si muovono molto velocemente forse non riuscirete a lanciare un incantesimo ad area ma il Cono di Ghiaccio è comunque un ottimo metodo per mettere fuori gioco le Ombre minori.

Una volta arrivati nella stanza con quattro balliste farete la conoscenza dell’Evocatore. È un’unità più potente degli emissari e utilizza incantesimi ad area abbastanza fastidiosi, come la Catena di Fulmini. La cosa migliore è farlo attaccare da un mago a distanza mentre il resto del party si occupa degli Shriek che evocherà e, quando possibile, concentrarsi su di lui per bloccare ulteriori evocazioni.

Procedendo sul primo piano vi imbatterete in un gran numero di corpi supportati da un Emissario Hurlock e un Genlock Mutaforma. Il primo utilizza il fastidiosissimo incantesimo Sciame, che succhia i vostri punti vita per curare l’Emissario. Fate di tutto per tenerlo bloccato mentre il tank si dedica al Mutaforma e non preoccupatevi per i corpi, sono abbastanza deboli e vanno giù con qualche magia ad area ben assestata.

Prima di salire al secondo piano incontrerete Sandal, l’incantatore non tanto sveglio ma tremendamente utile. Utilizzatelo per un piccolo pit-stop prima di continuare.

Al secondo piano il vostro primo incontro saranno un Genlock Alpha e due Hurlock Alpha. Fortunatamente non sono più una grande minaccia ma ciò non vuol dire che dobbiate prendervela comoda. Affrontateli uno alla volta mentre tenete gli altri bloccati con incantesimi e stordimenti.

Il vostro principale nemico di questo piano sarà un Maestro Assassino Genlock e i suoi scagnozzi. Vi aspetteranno nella zona ovest della mappa, nella parte più alta, in un corridoio all’apparenza innocuo. Come ogni assassino che si rispetti useranno le loro doti di invisibilità per apparivi alle spalle e scomparire una volta ingaggiati corpo a corpo. Il modo migliore per combatterli è mettersi spalle al muro: fortunatamente non sono molto duri da mandar giù, in particolare gli scagnozzi. State solo attenti a non farvi accoltellare alle spalle dal Maestro Assassino, altrimenti morirete molto, molto velocemente.

Ormai solo un Emissario Urlock e due Ogre si frappongono fra voi e l’Arcidemone. Date la precedenza all’Hurlock e tenete bloccati gli Ogre per poi prendervene cura uno alla volta (anche se ormai dovreste essere in grado di gestire questi scontri con relativa semplicità). Fate una conta degli impiastri e delle pozioni, controllate i livelli di salute, fate un bel respiro e varcate l’ultima porta: è arrivato il momento di combattere con l’Arcidemone.


Lo Scontro Finale - Terza Parte e Ultima

Combattimento finale con l’Arcidemone

Il boss finale di Dragon Age è, giustamente, un drago. Enorme, deviato e demoniaco, ma pur sempre un drago. Fortunatamente non è duro quanto è spaventoso, ed è vulnerabile alle magie come Cono di Ghiaccio esattamente come ogni altro nemico che avete affrontato. State solo attenti alla vostra salute, curatevi spesso e ce la farete.

Gli attacchi a cui dovete stare attenti sono un soffio magico, un potente colpo di coda e un ruggito in grado di stordire l’intero party. A volte si alzerà in volo e cercherà di atterrare su di voi quindi, non appena stacca i piedi da terra, allontanatevi e non smettete mai muovervi; quando riatterrerà ricominciate a menarlo.

Gli attacchi a distanza vi torneranno molto utili, quindi chiamate accanto a voi gli Arcieri Elfici o i Maghi (anche i Golem non sono affatto male, comunque). Il loro scopo è rosicchiare piano piano l’energia dell’Arcidemone mentre voi lo tenete occupato con incantesimi e attacchi più potenti, e magari beccarsi qualche colpo al posto vostro quando voi siete storditi. Mica potete sempre fare tutto voi no?

Nella prima fase l’Arcidemone si limiterà a volare a destra e a sinistra usando gli attacchi sopra descritti: colpitelo con tutto quello che avete, e ricordate che gli incantesimi come Inferno o Palla di Fuoco sono particolarmente efficaci in questa fase.

Nella seconda fase, quando L’Arcidemone arriva al 50% di salute, è il momento di aumentare gli attacchi a distanza; se non l’avete fatto evocate gli eserciti che ne sono provvisti, ma soprattutto cominciate a utilizzare le due balliste. Fanno un sacco di danni ma si possono inceppare, se succedesse un ladro può ripararle. In questa fase cominceranno anche a spuntare un sacco di mostri della Prole Oscura, Ombre, Hurlock, Genlock, Shriek, nessuno vorrà mancare alla festa finale.

Per contrastarli arriveranno personaggi come Arle Eamon, il Primo Incantatore Iriving, Passosvelto, Greagoir o Kardol, dipende dall’armata che sta combattendo al vostro fianco. Se vi avanza qualche cura usatela per loro, sono alleati di valore. Utilizzate Bufera o Palla di fuoco per stordire e bloccare masse di nemici mentre voi vi dedicate alle balliste e il tank vi tiene lontani i nemici, eventualmente aiutato da un ladro che faccia anche da “meccanico” per le balliste.

Arrivato al 25% di salute L’Arcidemone comincerà a far esplodere gli appartenenti alla Prole Oscura. Questo incantesimo causerà un sacco di danno a chiunque si trovi nei pressi di un’esplosione. State anche molto attenti all’incantesimo Vortice, è in grado di invertire le sorti della battaglia e svuotare le barre di energia in pochissimo tempo. Bloccate l’Arcidemone con un Cono di Freddo prima che lo lanci oppure statene il più lontano possibile. Si spera che abbiate ancora qualche impiastro curativo: se così fosse è il momento di utilizzarlo.

Questa fase può essere molto confusionaria: probabilmente passerete il vostro tempo a sparare con le balliste mentre il vostro tank tiene occupato l’Arcidemone, il ladro corre di qua e di là per ripararle e l’intera Prole Oscura cerca di farvi la pelle. Rimanete calmi e tenete sempre sott’occhio le vostre barre di energia, ormai ci siete.

Un ottimo sistema per riportare un po’ di ordine è di suddividere la mappa di gioco in 4 quadranti virtuali e tenere tutto il vostro party in vicinanza delle rispettive porte dalle quali escono i nemici. Arateli tutti mano a mano che si presentano: quando non vedrete più, spostatevi nel quadrante successivo e ripetete l’operazione.

Quando arriverà il momento del colpo finale lo affronterete senza problemi se avrete affrontato il rituale di Morrigan, altrimenti dovrete scegliere se sacrificare voi stessi, Alistair o Loghain per il bene di tutti.

Dopo ore e ore di battaglie, dialoghi, intrighi e qualche scena di sesso, finalmente ci siamo: avete sconfitto l’Arcidemone! È arrivato il momento di rilassarsi e godersi il finale che avete costruito con le vostre scelte di gioco!

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