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mercoledì 29 giugno 2011

Dragon Age.

Dragon Age GDR giocabile attraverso facebook e prodotto dalla BioWare trova nella letteratura di George R. R. Martin e, soprattutto, nel best seller Il Trono di Spade, le sue maggiori fonti d'ispirazione.

Ambientata  nelle mistiche lande di Ferelden - un contesto essenzialmente inedito, il cui richiamo a classici della sfera dei GDR cartacei come Forgotten Realms e Dragonlance appare comunque più che evidente - l'epopea si sviluppa attraverso 6 differenti campagne indipendenti l'una dall'altra, il cui unico punto di contatto consisterà nell'esigenza di arrestare l'invasione del territorio da parte dei perfidi Darkspawn.
Grazie a questa particolare soluzione narrativa, chi avrà il piacere di giocare a Dragon Age: Origins non avrà soltanto occasione di interpretare un eroe totalmente personalizzabile, ma anche l'opportunità di vivere gli eventi narrati da punti di vista sensibilmente differenti. Il che non potrà che garantire un'esperienza di gioco quanto mai articolata e straordinariamente profonda.

Ovviamente sarà necessario, per iniziare a giocare, scegliere a quale etnia appartenere, analizziamole una ad una al fine di sapere bene non solo le caratteristiche che ci permetteranno di giocare ma anche quanto potere, quali inclinazioni avremo:

Elfo di Città

Se avete scelto l’Elfo di Città sappiate che, al contrario del fantasy classico, fate parte di un’etnia di seconda classe che ha affrontato anni di schiavitù. La vostra storia inizia poco prima del vostro matrimonio ma l’incontro con un nobile umano cambierà completamente il corso degli eventi.

Enclave Elfica

Vi svegliate il giorno del vostro matrimonio e riceverete subito un regalo speciale, gli stivali di Adaia. Finita la conversazione indossateli e mettetevi gli abiti da cerimonia contenuti nel forziere vicino. Quando siete pronti usciti nel ghetto.

Parlate con Dilwyn, vi darà 50 pezzi d’argento come dono matrimoniale. Potete usarli per aiutare il padre di Nessa che però non vorrà essere aiutato; potete anche dare 10 pezzi a sua figlia. Incontratevi con Soris, poco dopo arriverà Vaughan, un nobile umano. Se ne andrà dopo essere stato umiliato ma una volta iniziato il matrimonio e incontrato Duncan, egli tornerà a rovinare la festa.

Tenuta dell’Arle di Denerim

Se avete scelto un personaggio femminile vi sveglierete nella villa. Alcune guardie cercheranno di approfittarsi di voi ma potrete combatterle con la spada che avete ricevuto. Grazie al provvidenziale aiuto di un serve potrete iniziare la vostra fuga dalla tenuta. Se siete un elfo maschio, invece, un servo vi aiuterà a intrufolarvi all’interno. La tenuta è ovviamente piena di guardie e cani. Se incontrate il capitano assicuratevi di far fuori prima i suoi scagnozzi. I cani invece sono tendenzialmente un bersaglio a bassa priorità.

Vaughan cercherà di scendere a patti per salvarsi la vita quando lo incontrerete di nuovo. Se accettate il patto verrete traditi quindi è meglio che cerchiate giustizia con la spada: quando avete fatto tornate all’Enclave. Ovviamente gli umani non subiranno passivamente ciò che avete fatto e manderanno delle guardia per catturarvi. Duncan però salverà la situazione invocando il diritto di coscrizione e arruolandovi nei Custodi Grigi. Da qui in poi la vostra vicenda prende la strada comune delle altre origini.

Elfo Dalish

Gli Elfi Dalish sono gli unici elfi liberi rimasti nel mondo. La vostra storia inizia dopo aver assalito un gruppo di umani che passava per i boschi della vostra tribù e aver saputo che ci sono delle rovine contenenti un tesoro elfico.

Rovine Elfiche

Presa conoscenza dell’esistenza delle rovine, potrete scegliere se uccidere o no gli umani che ve le hanno indicate: agite tranquillamente in base al vostro umore. Andate verso le caverne con Tamlen e arrivati sul posto incontrerete qualche ragno velenoso. Visto che Tamlen possiede talenti da arciere, lasciate che sia lui a occuparsi degli attacchi a distanza mentre voi andate corpo a corpo.

In seguito vi imbatterete in una statua che ricorda a Tamlen alcune vecchie storie elfiche. Alcuni scheletri vi attaccheranno poco dopo ma non dovrebbero causarvi problemi. Invece il Bereskarn che vi attaccherà quando aprirete la porta della stanza circolare potrebbe essere un po’ più difficile da affrontare. Quando lo avrete ucciso troverete uno specchio che darà inizio a un filmato d’intermezzo.

Accampamento Elfico

Una volta risvegliati nell’accampamento vi verrà detto di incontrare Merrill. Sembra che Tamlen sia svanito nel nulla quindi dovrete tornare a cercarlo. Parlate con Fenarel in modo che si unisca alla vostra missione di ricerca e quando siete pronti parlate con Merrill per partire.

Inizierete col venire assaliti da due Genlock che passano lungo la strada. Non rappresenteranno un grosso problema ma ricordatevi di coordinarvi col vostro compagno, siete ancora bassi di livello. Altri Genlock vi aspettano più avanti per iniziare a prendere confidenza con le tattiche e i talenti.

Nano Popolano

Avete scelto di nascere come nano popolano, un popolano non proprio onorabile a dire il vero. Siete infatti al servizio di un signore del crimine del Distretto della Polvere. Vi occupate di riscossione crediti, pestaggi e altre amenità, ed è arrivato il momento di iniziare il vostro percorso di redenzione.

Distretto della Polvere

Iniziata la vostra storia incontrerete Beraht, il capo dei gangster del Distretto della Polvere. Ha un lavoro da proporvi, quindi uscite di casa e incontratevi col vostro compare, Leske, che vi dirà cosa c’è da fare. Beraht vuole che vi occupiate di un nano chiamato Oskias che potete trovare alla taverna di Tapster. Recatevi alla taverna nel quartiere popolare per parlare con Oskias. Potrete ucciderlo o farvi corrompere per una pepita di lyrium. In entrambi i casi dovrete tornare a fare rapporto da Beraht. Potrete dargli la pepita o cercare di tenerla per voi con la menzogna e venderla in seguito. Adesso dirigetevi all’Arena delle Prove per il vostro prossimo obiettivo: drogare un combattente.

Arena delle Prove

Entrando nell’Arena incontrerete Duncan per la prima volta. Parlateci per conoscere meglio i Custodi Grigi e dopo andate a trovare Everd. Lo troverete svenuto sul pavimento, il che fa colare decisamente a picco le sue probabilità di vincere un incontro. Indovinate chi lo sostituirà? Esatto, voi! Ricordatevi solo di non mettere l’armatura finché non sarete nell’arena. Se volete avere un margine di vantaggio su Mainar, il vostro avversario, potrete comunque drogarlo. Ci sono molti modi per farlo: potete chiedere a Leske di contaminare la sua acqua oppure potete farlo voi stessi intrufolandovi. Avrete a disposizione un solo tentativo, dopodiché dovrete andare a combattere. È il momento di indossare l’armatura di Everd e parlare con le guardie dell’Arena per iniziare la prova. Dovrete combattere contro tre avversarsi prima che Everd appaia e ponga fine alla farsa, quindi verrete catturati e buttati in una cella.

Nascondiglio di Beraht

I signori del crimine difficilmente accettano i fallimenti con il sorriso sulle labbra e Beraht non fa eccezione. Il vostro ex datore di lavoro sta arrivando per uccidervi e dovrete anticiparlo: prima però dovete scappare dalla cella. Ci sono vari modi per farlo e il più semplice, se siete un ladro, è scassinare la serratura. Altrimenti potete farlo fare a Leske utilizzando le schegge che sono nella pila di detriti.

Una volta usciti dalla cella è il momento della resa dei conti con Beraht, ma prima dovrete combattere più o meno con tutta la sua organizzazione criminale. Vi attaccheranno in gruppo via via che vi avvicinate alla sua stanza: è un percorso abbastanza lineare, fate solo attenzione a non farvi sopraffare da un numero eccessivo di scagnozzi. Beraht è un avversario abbastanza tosto. Prima uccidete le sue guardie del corpo utilizzando il talento Combattimento Scorretto di Leske per tenerlo fuori gioco. Ci vorrà un po’ a buttarlo giù quindi spero abbiate qualche pozione ad aiutarvi nei momenti critici. Ucciso Beraht dovrete scappare dalla porta nord attraverso il passaggio segreto; fuori troverete Duncan, pronto ad arruolarvi nei Custodi Grigi.

Nano Nobile

Se avete scelto questa origine fate parte della nobiltà di Orzammar, avete appena ricevuto l’incarico di una importante missione militare ed è stato dato indetto un banchetto in vostro onore.

Iniziate parlando con Gorim, poi dirigetevi all’Arena delle Prove; la parte del banchetto potete tranquillamente trascurarla, tanto finirete comunque all’arena. Avvicinatevi ai due nani che discutono fuori da palazzo e prendete le parti di Gertek per ottenere una ricompensa monetaria o un libro (meglio i soldi direi). Proseguite verso il Distretto dei Diamanti e parlate con un mercante che vi donerà un pugnale per festeggiare il vostro giorno fortunato, una buona arma che non solo fa abbastanza male ma che aggiunge un bonus di danni da elettricità. Parlate poi con le guardie per accedere all’Arena.

Arena delle Prove

Qui potete scegliere se stare sugli spalti o cimentarvi negli scontri per una manciata di punti esperienza e un buon elmo: personalmente vi consiglio questa seconda opzione. Tenete conto che le cose saranno un po’ più difficili se avete scelto un ladro al posto di un guerriero, ma il talento Combattimento Scorretto dovrebbe trarvi d’impaccio. Quando avete finito tornate alla sala del trono.

Sala del Trono

Al vostro arrivo verrete accolti dal Lord Dace, il quale sostiene che i nani in superficie devono godere degli stessi diritti dei nani del sottosolo e vi chiederà aiuto nel sostenere la sua causa. Nel caso accettiate avrete in seguito la possibilità di parlare col Re della questione e ricevere una nota di credito come ricompensa. Un’altra possibilità è capire cosa vuole veramente Lord Dace: per farlo parlate con Lady Helmi dopo averlo incontrato la prima volta. Scoprirete che il vero interesse di Dace nel promuovere la causa sta nello sfruttare i nani in superficie (tra cui alcuni vostri parenti), una volta approvata la sua proposta. Tornate ad affrontarlo e a svelare le sue macchinazioni, il che vi porterà a uno scontro fisico con suo figlio nell’Arena delle Prove..

Qualunque sia stata la vostra scelta, vostro padre vi renderà onore e vi chiederà di andare a cercare vostro fratello: lo troverete nei suoi alloggi o nell’Arena (se no ci siete già stati).

Thaig in Rovina

La vostra missione speciale consiste nel cercare lo Scudo del Campione Aeducan. Raggiungete il Thaig in rovina dove due esploratori si aggiungeranno al party per aiutarvi. Sbarazzatevi dei Genlock che incontrate lungo il percorso; nel caso vi imbattiate in un Genlock Capobranco affrontatelo da solo per ultimo: il vostro gruppo è abbastanza ampio da permettervi di concentrarvi su un bersaglio alla volta. Lungo il percorso troverete però anche alcuni mercenari, questi decisamente più pericolosi rispetto ai Genlock. Fate attenzione alle trappole per orsi che hanno seminato lungo il cammino, servono a tenervi bloccati mentre vi bersagliano con le balliste. Cercate di spingerli verso l'ingresso per tenerli incolonnati e affrontarli uno alla volta.

Entrate nella Camera del Thaig per affrontare un enigma: sistemate un membro del party su ogni mattonella per sbloccare lo scudo, quindi ripetete al contrario il percorso fino al luogo dove avete incontrato gli scout. Troverete Trian (vivo o morto a seconda delle vostre scelte precedenti). In ogni caso la sua morte verrà imputata a voi, e non vi resta che l’esilio da Orzammar. Verrete lasciati a voi stessi con solo una spada per difendervi.

Mentre tornate al Thaig in rovina verrete assaliti da alcuni nemici. Prima di imboccare il percorso sulla sinistra per incontrare Duncan, cercate nei dintorni equipaggiamenti utili. Il cammino è costellato di Genlock, trappole e ragni. Se siete un ladro potete disattivare le trappole, se usate un guerriero invece potete solo avanzare con cautela ed evitare di venire sopraffatti. All'uscita dei tunnel vi imbatterete in Duncan e potete iniziare il vostro cammino per la liberazione del Ferelden.


Umano Nobile, Mago

Umano Nobile

Come Umano Nobile inizierete il vostro cammino nel castello di Cousland, mentre vostro fratello è in marcia verso Ostagar per unirsi con Re Cailan. Sfortunatamente le cose stanno per prendere una brutta piega.

Castello di Cousland - Giorno

Dopo una breve discussione con Duncan, l’Arle Howe e vostro padre, dovrete incontrarvi con vostro fratello. Prima però ci sono alcune cose da fare, come ottenere il vostro cane e, se siete un ladro, fare un po’ di caccia al tesoro.

Uscite verso nord e vi imbatterete in Ser Roderick Gilmore. Il vostro cane sta causando disturbo nelle cucine e sta a voi fermarlo. Ricordatevi di fare questo passaggio perché il cane è un ottimo compagno di viaggio per tutto il gioco, ignorarlo adesso vorrà dire non poterlo ottenere a Ostagar, come accade per le altre Origini.

Orientatevi con la mappa per trovare la cucina, andate verso nord e prendete la prima porta a sinistra. Calmate Nan ed entrate nella dispensa per far unire il cane al vostro party e preparatevi per il vostro primo scontro. Un’orda di ratti giganti irromperà nella dispensa, fortunatamente non sono tosti da affrontare e dovreste risolvere la cosa in poco tempo. Quando avete finito controllate le casse per qualche oggetto utile.

Dopo aver ucciso i ratti e avere avuto una breve discussione con vostra madre, sarete liberi di esplorare ancora il castello. Potrete recarvi subito da vostro fratello ma prima potreste scambiare quattro chiacchiere con qualche NPC, ecco alcune opzioni:

* Trovare due guardie che giocano d’azzardo fuori dalla sala del Tesoro.
* Madre Mallol nella Cappella che vi inviterà a pregare (sblocca una voce del Codice).
* Studiare storia con lo Scriba Aldous (sblocca una voce del Codice).
* Sedurre Iona o Dairren. Fate loro molti complimenti e sarete ricompensati con un incontro notturno, se però provate a sedurre entrambe non otterrete niente. Le potete trovare nello studio.

Quando siete pronti andate a parlare con Fergus (lo trovate nella stanza sud ovest). Dategli il messaggio di vostro padre e preparatevi all’azione vera e propria.

Castello di Cousland – Notte
Il gioco riprende al vostro risveglio mentre il castello è sotto assedio: indossate gli indumenti e insieme al cane cercate di abbandonare il castello per raggiungere Duncan e salvare la vostra famiglia.

Muovendovi lungo il castello dovrete sostenere numerosi scontri con gruppi di 2 o 3 soldati. Dopo i primi combattimenti incontrate vostra madre, pronta a darvi una mano. Assicuratevi che sia sufficientemente equipaggiata, quindi parlate con un altro personaggio: nel caso rispondiate "C'è altro che io possa fare?" vi verrà assegnata una quest relativa alla tesoreria, dove troverete una spada e uno scudo. In ogni caso raggiungete il salone principale e affiancate Ser Gilmore nella difesa del castello: dedicate le vostre attenzioni al mago prima di affrontare gli altri soldati. Dirigetevi quindi verso la dispensa, sbarazzatevi degli scagnozzi e affrontate il cavaliere che vi blocca la strada. L'uscita segreta lì presente vi consente di abbandonare il castello e dirigervi verso il vostro destino da Custode Grigio.

Mago

In quanto mago avete studiato a lungo nella Torre del Circolo, un santuario governato da severe leggi sulla magia. La storia inizia poco prima del vostro rito di passaggio finale che determinerà se diventerete un mago a tutti gli effetti o no.

Il Tormento

Dopo aver parlato con il capo dei templari, Greagoir, e il Primo Incantatore Irving, verrete mandati nell’Oblio, un mondo parallelo popolato dai demoni. Prima di partire date una occhiate al Vaso della Guarigione: all’interno vi troverete tre globi lucenti, fuori dall’Oblio sono inutili ma all’interno di esso sono come impiastri curativi.

I primi avversari che incontrerete sono degli spiriti: colpiteli a distanza con il Quadrello Arcano e Stretta Invernale, quindi proseguite finché non incontrate il Topo, che si offrirà di aiutarvi a preparare lo scontro col demone che vi aspetta. Dovrete incontrare altre creature prima del demone: ognuna è segnata sulla mappa, raggiungetele per proseguire.

Avrete bisogno di un’arma chiamata il Bastone del Valore, quindi per prima cosa andate nella nicchia a sud. Lo Spirito del Valore vorrà combattere per darvela ma questo non è strettamente necessario, l’unica cosa che non dovrete fare sarà essere eccessivamente belligeranti. Se lo combattete fate affidamento sui pochi incantesimi che avete e sulle sfere curative.

Adesso recatevi dal Demone della Pigrizia, il quale, forte del suo nome, preferisce poltrire piuttosto che parlare con voi. Per proseguire dovrete ottenere la forma d’orso per il topo, cosa che accadrà combattendo o risolvendo tre indovinelli. Le risposte non sono difficili ma, giusto per sicurezza, eccole qua: una mappa, la mia lingua e un sogno. Nel caso sbagliaste una risposta, la sfida degli indovinelli si interromperà e dovrete sfidare il demone a duello.

Adesso è il momento di affrontare lo Spirito Infuriato, tuttavia prima verrete attaccati da alcuni spiriti in forma di lupo. Lasciate che sia il Topo, anzi l’Orso, ad andare in corpo a corpo mentre voi lanciate incantesimi da dietro. Usate la stessa tattica nello scontro finale con lo Spirito: è sufficiente che uno dei due personaggi sia in vita al termine dello scontro per vincerlo. Al termine della battaglia il Topo vi rivelerà la sua vera natura e tornerete nel mondo reale. Complimenti, avete superato con successo il vostro Tormento.

Torre del Circolo

Il gioco riprende al vostro risveglio nella Torre del Circolo. Raggiungete il Primo Incantatore Irving, che vi sta cercando. Al termine del dialogo ricevete il corredo base del mago, un bastone magico, una tunica e un anello dello studio che aumenterà un po’ i vostri poteri. Tornate agli alloggi parlando con Duncan e non risparmiate domande lungo il tragitto per raccogliere informazioni sul conflitto che sta per scatenarsi. Dopo Duncan incontrate Jowan che vi sta aspettando per parlarvi di una situazione un po’ spinosa. Vi dirà della sua relazione sentimentale con Lily e dei rischi che comporta: diventare un adepto della calma (ovvero subire un trattamento di lobotomizzazione) o addirittura subire un’esecuzione. Per fuggire dal circolo ha bisogno che gli procuriate una Verga del Fuoco per fondere una porta e Oswain, il magazziniere, pretende l'autorizzazione da un Incantatore Anziano per potervela consegnare.

La cosa può essere risolta in tre modi: raccontare tutto al Primo Incantatore Irving, aiutare l’Incantatore Anziano Leborah con un’infestazione di ragni o persuadere un mago a firmare le carte.

Ora che avete la Verga tornate da Jowan, che vi aspetta con Lily, e oltrepassate la Porta della Vittima fino al magazzino. Liberatevi delle sentinelle ma cercate di non usare troppi oggetti curativi poiché altri scontri vi attendono. Provate la Verga sulla porta per scoprire che un incantesimo ne impedisce l’apertura. Prendete allora il corridoio sulla destra: una statua vi attaccherà, sconfiggetela e proseguite, senza trascurare di controllare gli oggetti lungo la strada, fino alla libreria. Esaminate il forziere e la statua per una nuova staffa e una voce del codice, quindi trovate il punto debole nel muro e spostate la libreria: esaminate la statua del cane e usate la Verga su di essa per aprire un varco nel muro che vi consenta di proseguire.

Vi attendono altre sentinelle e una sentinella guardiana: dedicatevi alle prime due e poi uccidete anche la terza, ricordatevi di sfruttare la capacità di Lily di stordire i nemici col Combattimento Scorretto. Terminato lo scontro salite per le scale e distruggete il filatterio. Adesso passate la porta magica e scendete le scale per assistere al confronto finale con Irving e Greagoir che hanno scoperto il vostro piano: è tempo di uscire dalla torre e iniziare la vostra avventura al fianco di Duncan.

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