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venerdì 17 giugno 2011

Global Wars: il territorio.

Il ruolo del territorio

Poiché la battaglia si verifica in tutto il territorio di uno Stato piuttosto che su un unico posto, tutti i punti di forza e di debolezza del territorio sono presi in considerazione. Per esempio - se un giocatore ha colonizzato 2 pianure e 2 territori di montagna la battaglia verrà combattuta in condizioni determinate dalla combinazione di segno positivo e negativo del bonus dei territori.


Linea di fronte, confini e Territorio


Ogni Stato in "Global Wars" è costituito da certo numero di territori. Ogni territorio è rappresentato da un quadrato - che ha 4 frontiere che possono essere attaccate. Quando vi è più di 1 territorio solo le frontiere esterne sono contate (2 territori hanno 6 frontiere esterne perché 1 di queste è una frontiera interna - un confine all'altro territorio colonizzato). Le frontiere esterne determinano la lunghezza del campo di battaglia - più frontiere esterne uno Stato ha, più divisioni saranno in grado di attaccare in una sola volta e più divisioni sono necessarie a coprire la prima linea. Ogni frontiera è suddivisa in 2 zone di battaglia in cui un certo numero di divisioni possono essere disposte. Se uno dei giocatori non ha divisioni per coprire tutte le zone, le sue divisioni dovranno combattere contro 2 o più zone di battaglia nemiche  che le metterà in una situazione sfavorevole.


Il ruolo del territorio nelle battaglie di terra


Le forze di terra combattono in prima linea sul confine. La loro zona di battaglia è il bordo esterno del territorio, non il suo interno. L'efficienza della forza aerea e AA d'altra parte è determinata dalla superficie che devono coprire. L'estensione del territorio è sempre la stessa - tutti i territori hanno uguali dimensioni. La lunghezza del confine può variare a seconda di come territori sono stati colonizzati - se sono 9 territori colonizzati nella forma di un quadrato 3x3 la lunghezza totale del confine dello Stato sarà di 12 (4x3 frontiere esterne), se gli stessi 9 territori sono colonizzati in linea retta la lunghezza totale del confine dello Stato sarà 20 (9x2 + 2 frontiere esterne). Così, il modo più efficace per difendere è quello di concentrare i territori - territorio massimo al prezzo della minima estensione delle frontiere da difendere. Che, naturalmente, non significa che devi colonizzare solo in questo modo.
Ogni divisione di fanteria o di carri armati può coprire efficacemente 1 zona di battaglia. Al fine di difendersi efficacemente serve divisioni sufficiente a coprire tutte le zone di battaglia. Quindi, se avete 4 divisioni di carri armati di elite e di un unico territorio, esse saranno in grado di coprire solo la metà dei tuoi confini e se non aggiungerai più divisioni che li sostenga, i carri armati dovranno combattere in posizione sfavorevole in quanto saranno vulnerabili alle spalle o troppo dispersi. Questo può essere evitato distribuendo unità di classe inferiore così da coprire l'intera frontiera, consentendo all'unità di élite di combattere efficaciemente.


Meccanica della battaglia terrestre


Come precedentemente affermato ogni confine dispone di 2 zone Battaglia Battaglia e ogni zona ha un certo numero di posizioni di fuoco in cui le divisioni possono essere disposte. Ogni zona di battaglia ha 7 posizioni di fuoco  che possono essere utilizzate da taluni tipi di unità. L'ordine è il seguente - divisione di fanteria o di carri armati, bunker e divisione di elicotteri sono in prima linea. Vi è posto solo per 1  divisione di fanteria/carri armati (mai entrambe allo stesso tempo), 1 bunker (per il solo difensore) e 1 divisione di elicotteri (gli elicotteri volano sopra il campo di battaglia e possono ingaggiare il nemico come le forze di terra). La seconda linea è per l'artiglieria da campo e AA (solo il sistema di difesa AA a bassa quota può prendere parte alla battaglia terra). La terza linea è di artiglieria pesante e la quarta linea è artiglieria a missili.
    Una volta che la battaglia inizia le divisioni dell'attaccante iniziano a muoversi verso le divisioni del difensore. Il loro obiettivo è di raggiungere una distanza dove si può sparare al 100% con il nemico. La velocità di trasferimento dipende dalle loro statistiche, più velocemente possono avvicinarsi al nemico, meno il numero delle vittime che esse subiranno nel processo. Nel momento in cui raggiungeranno la distanza di fuoco smettono di avanzare e faranno fuoco finché non saranno a corto di munizioni, o uccisi. Tutte le unità ad eccezione dell'artiglieria sparano solo ai nemici in prima linea. L'artiglieria spara con la stessa potenza a tutte le posizioni nemiche, così, più sono le unità del nemico è più efficace è l'artiglieria. Dal momento che il numero di divisioni simili che possono partecipare nello stessa zona di battaglia è limitata la soluzione migliore è di avere una combinazione di unità. Per esempio - se l'attaccante ha 1 divisione di carri armati e 1 di elicotteri e il difensore ha 2 divisioni di carri, l'attaccante utilizzerà entrambe le divisioni simultaneamente mentre una delle divisioni del difensore attenderà in riserva fino a quando l'altra divisione sarà distrutta. Dopodiche si impegna in battaglia dove dovrà ancora lottare contro entrambe le divisioni dell'attaccante (o ciò che resta di loro). Tutte le unità lottano finché non sono distrutte o esauriscono le munizioni alché si ritirano dal campo di battaglia. Il difensore può scegliere di mantenere le divisioni sul campo di battaglia dopo aver esaurito le munizioni, ma non sarà in grado di attaccare il nemico, ma può tenere la posizione, e in ultima analisi, potrebbe vincere la battaglia, se l'attaccante non riesce a distruggerli, prima di esaurirsi di munizioni.
Una volta che sono nel raggio di tiro artiglieria ed elicotteri sparano sempre al 100%, mentre le altre unità iniziano a sparare al 10% e aumentano la potenza man mano che vanno avanti fino a quando non raggiungono il 100%. (ad eccezione dell'artiglieria da campo, che spara come i carri armati leggeri)


Che cosa succede dopo la battaglia

Ci sono due tipi di attacchi terrestri: Attacco e Attacco e razzia - L'Attacco regolare distrugge l'esercito del difensore e toglie il maggior quantitativo possibile di risorse trovate. L'Attacco e razzia, non solo prende le risorse del difensore, ma anche tenta di distruggere l'infrastruttura del difensore. L'infrastruttura porta i suoi punti-vita da battaglia in battaglia e se non viene riparato inizierà con un minor numero di punti la prossima battaglia. Una volta che l'infrastruttura è distrutta, il giocatore dovrà ripararla al fine di costruire nuovi edifici e tecnologie. Tutto il resto continua a funzionare come prima.
ATTENZIONE: se l'infrastruttura di una base di raccolta è distrutta, la base delle risorse finisce di esistere e deve essere costruita di nuovo!


Come sono prese le risorse dopo la battaglia


Per prendere le risorse da un giocatore in difesa, dovete prima sconfiggere il suo esercito e quindi dovete avere dei Trasporti per caricare le risorse. Se non si hanno trasporto con il tuo esercito, anche se la battaglia è vittoriosa, non prenderai nulla dal difensore. Il trasporto carica una percentuale uguale per tutte le risorse trovate: ad esempio se il trasporto può prendere il 50% delle risorse, si terrà il 50% di ogni tipo di risorsa (ore, olio , Elettronica, denaro).
Solo eserciti di terra possono prendere le risorse. Eserciti aerei non possono far altro che distruggere le unità e le infrastrutture, ma non possono prendere risorse.


Il ruolo del territorio nelle battaglie aeree
   
Le unità aeree ignorano le frontiere e confini; tutta la superficie dello stato è la loro zona di battaglia.
L'efficienza delle AA dipende dalla loro concentrazione. Più è grande il territorio di un giocatore, più unità AA egli dovrà avere per difendersi in modo efficiente. Se un giocatore dispone di 100 unità e un unico territorio avrà 100 / 1 concentrazione, ma se egli colonizza un nuovo territorio la concentrazione scenderà a 50 / 1, aumentando così la sua vulnerabilità ad un attacco aereo di due volte.
Gli aerei da combattimento difendono sempre il 100% del territorio perché il loro raggio d'azione è sufficiente per raggiungere qualsiasi punto dello stato (AA è statico e in grado di difendere da un unico punto solo). Gli aerei da combattimento sono molto costosi, ma sono una opzione più efficiente delle AA quando si tratta di difendere un territorio di grandi dimensioni.
Stesse norme si applicano agli aerei attaccanti. Un unico aereo può uccidere anche 5 carri armati in una sola missione, finché può trovarli. Quindi, maggiore è la concentrazione di unità di terra, più efficienti sono gli aerei. Se un giocatore dispone di 100 carri armati e un unico territorio avrà 100 / 1 concentrazione, ma se egli colonizza un nuovo territorio la concentrazione scenderà a 50 / 1 in modo da ridurre la sua vulnerabilità ad attacco aereo.
Questo porta ad una semplice conclusione - le unità di terra, quando sono molto concentrate sono vulnerabili agli attacchi aerei, ma sono difficili da superare via terra e viceversa.


Esperienza di battaglia delle unità


Ogni divisione acquisisce esperienza di battaglia in battaglia. Più unità nemiche vengono distrutte da ogni divisione, maggiore esperienza guadagni, che in ultima analisi, aumenta il suo fuoco e forza. Quando una divisione viene riaddestrata e nuove unità si aggiungono ai veterani, l'esperienza della divisione è equamente distribuita, quindi attraverso l'introduzione di nuove unità l'esperienza di una divisione è diminuita. (così se una divisione ha il 50% della sua forza originaria e ha ormai accumulato esperienza 6, quando sarà riaddestrata scenderà ad esperienza 3)
Sarà opportuno cercare di mantenere in vita le divisioni in modo che possano mantenere la loro esperienza di battaglia da battaglia in battaglia, piuttosto che buttarle in missioni suicide.
Ogni livello di esperienza dà un aumento del 10% nel fuoco e punti vitali. Per ottenere un livello di esperienza una divisione deve uccidere un esercito pari al 50% del suo costo. (così una divisione di fanteria leggera che costa 10 000 minerale deve uccidere un esercito che costa 5000 minerale per ottenere 1 livello)


Regole di ingaggio


Ci sono regole di ingaggio che evitano che giocatori con fasi di sviluppo molto diverse possano combattere l'uno contro l'altro.
La protezione per i nuovi giocatori è valida fino a che un giocatore raggiunge i 250 punti. I giocatori con meno di 250 punti non può attaccare e non può essere attaccato.
Quando i giocatori superano i 250 punti possono impegnarsi in combattimento, secondo le seguenti regole:
I giocatori che sono 2 volte più forti o più deboli sono considerate equi avversari. (quindi un giocatore con 400 punti di attacco può essere attaccato da giocatori con un punteggio variabile tra 200 e 800)
Dopo questo, per ogni 0,1 differenza l'attaccante perde il 2% del suo attacco, quindi quando attacca un giocatore tra il x3 e il x7, il suo esercito, perderà tra il 20% e il 100% del suo attacco. O, come descritto nella seguente tabella:
X3 - 20%
x4 - 40%
X5 - 60%
x6 - 80%
X7 - 100%
I punti ferita dell'esercito rimangono le stesse, quindi se attaccate un giocatore che è 7 volte più debole o più forte di voi, il vostro esercito dovrà 0 attacco e non sarà in grado di infliggere danni sul difensore, mentre il difensore potrà danneggiare il tuo esercito.

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