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mercoledì 21 settembre 2011

Tommaso Baldovino: il mio sito di incontro tra giocatori di ruolo.

Tommaso un altruista, un appassionato dei gdr che ha deciso un giorno di creare un sito di incontro tra giocatori di ruolo.  Entrare nel suo sito vuol dire immergere la testa in una meravigliosa barriera corallina, pesci splendidi, colori unici, uniti dal desiderio di confrontarsi e parlare della loro passione il gdr.

 
"Mi chiamo Tommaso Baldovino, sono nato a Firenze nel maggio del 1980 e lavoro da diversi anni come grafico e web designer. Il mio lavoro è anche una delle mie passioni principali, e per questo posso considerarmi decisamente fortunato. Come è facile immaginare quella per i giochi di ruolo è una delle mie altre passioni: tutto è cominciato con la seconda edizione di Dungeons & Dragons, ed ora ho diversi gruppi di amici con cui mi ritrovo per provare anche altro, compresi i gdr definiti "indie. Tutto è nato per esigenze personali: cercavo qualcuno con cui provare dei nuovi gdr a Firenze, e mi sono reso conto che in Italia non esisteva uno strumento valido per farlo. Ci sono i forum, ma sono dispersivi e non sempre consentono di trovare molte persone: ogni community resta chiusa in se stessa e la ricerca di compagni di gioco è solo uno dei tanti aspetti. Perché non creare un sito che facesse solo quello? GdR Players è stata una scommessa, ma le adesioni sono state fin da subito sorprendenti: dopo 2 anni di vita siamo già arrivati a quasi 2000 utenti registrati e continuiamo a crescere senza pause. Ma la cosa più bella è che lo strumento pare funzionare: ricevo spesso mail di persone che hanno trovato altri giocatori proprio grazie al sito, e io stesso ho conosciuto altre persone in zona con i miei stessi interessi: http://www.tomstardustdiary.com/si-puo-fare/.

Quali sono i gdr che secondo te vanno di più?

Senza dubbio Dungeons & Dragons è il gioco più diffuso, quello che tutti usano come riferimento per indicare Il gioco di ruolo. In realtà ci sono tanti altri giochi che meritano attenzione, tramite GdR Players mi piacerebbe riuscire a farli conoscere. Guardando la pagina dei GdR è possibile avere un quadro generale, e si nota come siano tanti i titoli che interessano a centinaia di persone: http://www.gdrplayers.it/gdr/. Va molto bene anche tutta la saga di Mondo di Tenebra, Il richiamo di Cthulhu e Cyberpunk, ma alcuni GdR indie come Non cedere al sonno, Apocalypse World o Avventure in prima serata potrebbero essere una sorpresa per tutti coloro che ancora non li conoscono.
A livello pratico le persone presenti nel sito interagistono tra di loro?
Senza dubbio, sia tramite i commenti sugli annunci che con messaggi privati ed email. Di solito i giocatori iscritti si scrivono rispondendo agli annunci pubblicati e poi passano alle conversazioni private. Su GdR Players infatti ogni iscritto ha un proprio spazio per ricevere ed inviare messaggi. L'aspetto più utile è che ogni giocatore può cercare sulla mappa tutte le persone che abitano nelle vicinanze, e contattarle per conoscerle. Se siete in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo e avete voglia di scoprire se vicino a casa vostra abitano persone con le stesse passioni, GdR Players vi aspetta! L'obiettivo è ambizioso: diventare il riferimento italiano per chi vuole giocare di ruolo, e solo grazie alla community dei giocatori italiani ci stiamo riuscendo. Il passaparola è fondamentale. Chiunque abbia un'attività, un'associazione, o un'idea da lanciare può scriverci a info@gdrplayers.it : abbiamo già diverse partnership in corso e siamo sempre disposti a discutere nuove iniziative.

Le idee sono chiare. Il proposito univoco. Cercate un giocatore  come voi? Volete chiarirvi le idee a proposito di un gdr? Un bel clik sul sito di Tommaso.

http://www.gdrplayers.it/gdr/

venerdì 16 settembre 2011

Marco e Massimo il Progetto siamo Noi!

Il talento per la narrazione e lo spirito d'avventura ha portato alla nascita di Antaria un progetto dove, non esiste una trama rigida da seguire per condividere la passione per il gdr ma, l'interazione tra i giocatori diventa l'amalgama fondamentale. Trovo che creare un progetto del genere sia una cosa meravigliosa e che i loro autori di questo  siano, dei genitori perfetti, non portano i propri pargoli per mano ma insegnano loro delle regole attraverso le quali muoversi, saranno i figli a creare il mondo secondo le loro azioni, quale modo migliore per crescere?





"Il progetto prevede due percorsi paralleli: la scoperta di un modo da vivere e da raccontare, ambientato nell'impero di Antaria con le sue storie e i suoi miti, e il lancio di un sistema di regole per gioco di ruolo.Per quanto riguarda Antaria, posso affermare che è la mia creatura, ma non sarebbe stata possibile senza la partecipazione del mio gruppo di giocatori di cui ero il "narratore"(o arbitro o doungeon master, a seconda del tipo di gioco a cui uno è abituato). Antaria si è un'ambientazione che si è sviluppata nel tempo, in anni di gioco. Io ci ho messo le idee di base, la storia, i personaggi e i luoghi principali, ma molti eventi e storie sono nate e si sono sviluppate grazie all'amore dei giocatori verso i loro personaggi, che hanno contribuito a rendere vasta e dettagliata la storia. Con il blog ho intenzione di fare conoscere e familiarizzare questo mondo fantastico. Antaria non è un posto dove esiste il bene e il male, o meglio, questi concetti esistono solo in una facciata superficiale. In reatlà Antaria è un insieme di storie e personaggi che vivono secondo le loro passioni e i loro interessi, che a volte si scontrano tra di loro. Schierarsi con qualcuno non è mai una scelta facile, ogni persona, fazione o stato ha le sue valide ragioni. Antaria è un mondo giovane, è un impero nato da poco, dopo un processo lento di unificazione durato secoli: per questo motivo ci sono ancora tensioni al suo interno, e ci sono ancora tante aree spopolate da colonizzare. Volendo può essere vista come un'epopea di conquista, alla ricerca della frontiera più lontana. Eppure altre forze muovono sul continente, che non rispondono certo ai valori e agli interessi dell'impero, ma hanno una forza e delle motivazioni proprie, a volte enormi e cosmiche. Infatti non esiste solo il mondo degli uomini, ma forze antichissime, cosmiche e ancestrali allo stesso tempo, premono per avere la loro parte, e l'impero non può ignorarle. Inoltre ci sono i grandi stati confinanti, che non vedono di buon occhio la grande espansione territoriale dell'impero, ci sono le terre selvagge intorno ai territori imperiali, che lottano per la loro indipendenza e in alcuni casi sono fonte di minaccia, ci sono le trame segrete di gruppi nascosti che operano nell'ombra, ci sono orporazioni antiche e sciamaniche che vivono nei territori di Antaria ma possiedono un loro credo e valori propri, e ci sono segreti più antichi dell'umanità che attendono in silenzio il loro momento. In pratica Antaria è un impero di luce e valori cavallereschi, se lo si guarda in maniera superficiale, ma non è solo questo. È innegabile che esiste anche questa componente, ma è solo la superficie. Antaria è soprattutto per chi vuole guardare sotto, andare in profondità. Infine la storia è piena di sorprese. Ha degli eventi che hanno lasciato totalmente spiazzati i miei giocatori, eventi che accadono indipendentemente da loro. Starà ai giocatori scegliere come interagire, volendo possono anche ignorarli od evitarli. La storia di Antaria ha dei paletti fissi, poi sta ai giocatori darsi da fare. Spesso gli eventi hanno preso pieghe che nemmeno io avevo previsto: i giocatori hanno molta libertà. Sta al narratore lasciare "correre la storia". Mi piacerebbe molto se qualcun altro, rigiocando la stessa ambientazione, arrivasse a conclusioni completamente differenti da quelle a cui è giunto il mio gruppo. Giocavamo sul mondo che avevo ideato e che continuava a diventare sempre più dettagliato mano a mano che la storia proseguiva. Usavamo le regole del gioco di ruolo più famoso e venduto e io e molti dei miei giocatori non ne eravamo affatto soddisfatti. Abbiamo quindi provato altri sistemi di gioco e cercato di adattarli al mondo. Nel frattempo sono passati 3 anni, i personaggi dei giocatori sono diventati eroi e la storia è giunta alla sua degna conclusione. Abbia riutilizzato l'ambientazione di Antaria per altre avventure, e sempre non eravamo soddisfatti dei sistemi di regole: cercavamo qualcosa che potesse dare molto spazio all'interpretazione, e anche regole chiare, SEMPLICI e credibili. Ma volevamo anche qualcosa che stimolasse la creatività, la fantasia e che lasciasse pochissimi limiti ai giocatori. Pochissimi limiti nel crearsi il proprio alterego su misura, e pochissimi limiti nel giocarlo e interpretarlo come meglio si crede; infine pochissime limitazioni in cosa il personaggio può fare; potenzialmente abbiamo pensato che se un personaggio ha le competenze giuste può fare tutto quello che vuole e come lo vuole. Abbiamo infine deciso di crearci noi il nostro gioco, che si addattasse a ciò che cercavamo e mentre lo "costruivamo" ci siamo accorti che era un ottimo gioco universale adatto a tutti i tipi di esigenze. Ci siamo quindi posti il problema di creare un sistema che permettesse una libertà estrema, ma che fosse semplice non imbrigliasse il gioco in pesanti e complicati regolamenti, lasciandosi così giocare e dando ampio spazio all'interpretazione. Sostanzialmente l'idea di fondo è: più sei competente ed esperto in qualcosa, più aumentano le tue percentuali di successo. In pratica, come nella vita vera, la bravura non è data dalla certezza del risultato (che è influenzato anche da fattori indipendenti dalla persona), ma dalla capacità di portare le probabilità dalla propria parte. Su questa idea di base abbiamo costruito il gioco. La personalizzazione è estrema: non esistono classi (maghi, guerrieri, ecc...) ma ognuno costruisce il personaggio con le caratteristiche che vuole. In sostanza ogni personaggio sarà unico. Esistono ancora i livelli ma non esprimono direttamente la potenza di un personaggio. Un personaggio di alto livello ha semplicemente accumulato esperienza in qualcosa e non è detto che per forza ciò porti a capacità di combattimento o potere. L'esperienza vuole dire mettersi in gioco e impegnarsi, un personaggio esperto in qualche cosa ha fatto un percorso di crescita per arrivare fino a quel punto, quindi si presume abbia un certo "spessore" (un livello alto). Questo non vuole dire però che è un semidio assetato di potere, potrebbe essere semplicemente un sapiente o un maestro artigiano. Il suo livello alto significa soltanto che è una persona che ha fatto molta pratica e sacrifici, qualsiasi sia il campo che scelglie. Questo porta a personaggi molto vari ed originali e si stacca dal concetto caro ad alcuni giochi di ruolo dove per imparare, ad esempio, a nuotare bene si deve per forza "sconfiggere nemici e recuperare tesori". Non voglio scendere nel tecnico, ce ne sarà il tempo quando il gioco sarà pronto; voglio spendere un paio di parole sulla filosofia che sta alla base di questo sistema. Salvo rare eccezioni, è un sistema che lascia enormi libertà e conta molto sull'equilibrio tra narratore e giocatori. Ogni gruppo che funziona trova un equilibrio, adatta regole e ha patti e usanze non scritte. I gurppi che non raggiungono questo compromesso sono destinati a sciogliersi in breve tempo, semplicemente perchè ritrovandosi a giocare di ruolo non ci si diverte e alla fine si preferisce fare altro, non c'è sistema di regole che tenga su questo punto. Praticamente la stragrande maggioranza di sistemi di gioco che ho conosciuto, si basa sulla sfiducia tra narratore e giocatori. Molti giochi di ruolo di fama internazionale hanno volumi immensi zeppi di regole che coprano più situazioni possibili. In pratica non si fidano del buon senso di narratore e giocatori per risolvere le situazioni controverse: per questo motivo danno una regola per ogni possibilità, lasciando la possibilità al narratore e al gruppo di modificarle o eliminarle. Noi consci che è impossibile definire tutte le situazioni che possono acadere a un gruppo di personaggi, siamo partiti dallla filosofia opposta: noi diamo FIDUCIA al rapporto tra narratore e personaggi, e diamo poche regole di base, confidando che l'equilibrio he i personaggi e narratore rendano la maggior parte delle regole superflue, e che molte situazioni si risolvano con il buon senso e l'interpretazione. Abbiamo avuto conferma del valore della nostra scelta quando abbiamo iniziato a testare il gioco: mancavano ancora metà regole eppure abbiamo giocato tutte le serate senza quasi nessuna interruzione; tutto è filato liscio come l'olio, cosa mai successa con nessun altro sistema. In pratica, invece di partire dal principio "tante regole per ogni situazione, caso mai le togli o le cambi", noi sosteniamo "poche regole per tutte le situazioni (così in venti minuti sono tutti pronti a giocare, anche chi non conosce il gioco), se eventualemente ci sono incomprensioni o problemi, abbiamo le regole che entrano più nel dettaglio. Non è prima imparati il volumone e poi trova regole equilibrate per modificare quello che ti serve, ma imparati l'opuscolo e se ti serve di più c'è il resto delle regole, se non ti serve, non pensare al regolamento e divertiti! Questo potrebbe sembrare un approcio riduttivo e semplicistico, invece ha portato a situazioni di una varietà enorme. Anche gli amanti dei combattimenti tattici e le strategie avranno pane per i loro denti. Volendo si può utilizzare questo sistema anche per giocare in stile wargame strategico da tavolo, lasciando in disparte l'aspetto interpretativo. Ammetto che non era inizialmente nei nostri progetti, ma la flessibilità del sistema e la vastissima possibilità di personalizzazione permette anche agli strateghi di divertirsi moltissimo. È stata una piacevole constatazione anche per noi. Attaualmente abbiamo concluso la creazione del gioco e gli abbiamo dato una versione definitva in un compedio di regole. Lo abbiamo testato in varie mini avventure di poche serate. Ora inizieremo la stesura di un manuale completo e lo giocheremo su campagne di lunga durata. Confidiamo di poterlo pubbicare per l'ultima parte del 2012. Contiunate a seguire il blog per scoprire il mondo di Antaria e piano piano verrete introdotti anche al nostro nuovo sistema di regole!"


Poche volte nella vita capita di assistere alla nascita di un capolavoro, pochissime volte di seguirne gli sviluppi e raramente di apprendere giorno dopo giorno il fiorire della sua trama  e dei suoi intenti, con Antaria abbiamo questa possibilità non perdiamola!


http://talesofantaria.blogspot.com/

mercoledì 14 settembre 2011

Warkal Italia nuovo RPG made in Veneto.

Nel mese di luglio, nel mio navigare mi sono imbattuta in Warkal Italia un progetto che aveva come meta quella di far uscire nel mese di settembre il suo nuovo RPG questo il link dell'articolo , ho scritto ai gestori e sono riuscita a fargli qualche domanda e carpirgli una  promessa: di avvisarmi quando il gioco sarebbe uscito. Pochi giorni fa ecco la notizia: il nuovo RPG è nato. Cio' che è stato fatto è una impresa coraggiosa, che denota veramente passione e, sicuramente una capacità tecnica non usuale:

 


"Ci tengo a precisare che questo non è un browser game ma un RPG. La differenza sostanziale è appunto che un browsergame è giocabile da browser e spesso non ha la possibilità di poter muovere un proprio personaggio un un'area prescritta salvo casi eccezzionali. Dunque diciamo che la fatica (rispetto al nostro Spartan Glory, vero e proprio browser game) è stata decisamente molta di più. Prima di tutto è un lavoro che ha richiesto ben 3 ANNI . Senza aumentare o sbalordire ma ci sono davvero voluti 3 anni per riuscire a far nascere questo gioco. Prima di tutto c'è stata la stesura di una storia, pensare alle mappe alle magie agli NPC a tutta la parte di gioco. Poi abbiamo iniziato a programmare e ad unire i pezzi pian piano. E' costato molto sacrificio, molto tempo e anche un po' di soldi. Il gioco è completamente gratis. D'altra parte però esistono delle donazioni volontarie, infatti   il server lo paghiamo ma non costringiamo nessuno a darci una mano. La pubblicità è sempre la parte più complicata purtroppo. Non riusciamo a trovare qualcosa che possa davvero valorizzarci.Le speranze del gioco erano molte. Dall'apertura abbiamo avuto qualche timido registrato e nulla più. Purtroppo stiamo rimanendo un po' delusi dopo tanto lavoro. Le certezze dunque ormai rimangono poche e i dubbi sono sempre di più. Il gioco è stato creato con cuore passione e volontà. Ma come può competere con i colossi che ormai primeggiano sul mercato? Un gioco 2D appassiona ancora i giocatori?
"

 

Leggendo queste parole mi sono rattristata è evidente lo sconforto, la meta è stata raggiunta, il "bambino" è nato, ma come mantenerlo? Come farlo crescere? Conosco questo stato d'umore massacra, durante l'arco della giornata ci si pensa spesso, e come se, dopo tanti sforzi, non ci fossere piu' forze per prosegiuire ma, la creatura c'è, la vogliamo lasciare nell'etere? Così spersa? No! C' è una soluzione per tutto a questo mondo per cui personalmente aiuterò questo progetto, e chiederò a tutti coloro con qui ho avuto contatto e che sanno cosa vuol dire creare, sperare di sostenerlo. Non finirà qui, sosteniamo un vero Made in Italy!

http://www.warkalitalia.it/

venerdì 2 settembre 2011

Anna Rita Lipari, SHAH MAT il gdr di Vampiri romantici.


Anna Rita  e il team di sviluppo di Shah Mat hanno le idee   molto chiare, vogliono ed otterranno, il loro lavoro è chimica, una formidabile ricetta, un dolce-agro-romantico che appassiona, un gdr con carattere e con una guida certa: l'esperienza. Fantasia sì, creatività sì ma anche fruibilità, senza di essa sarebbe come creare il telaio di una splendida macchina, con un motore d'elite e poi mettere due ruote al posto di quattro:





"L'idea di creare un gdr nasce indubbiamente dalla passione, e non è così scontato precisarlo perchè la passione dà l'impulso iniziale, ma poi è la determinazione, la costanza e un gran lavoro di "limatura" del prodotto che "fa" il risultato finale. Shah Mat è nato da una mia idea, portata poi avanti insieme a diverse altre persone, con cui abbiamo innanzitutto condiviso la passione per il genere, oltre che giocato assieme per anni. Oltre a me, Daiana e Gabriele, autori "ufficiali" del manuale base, devo aggiungere tante collaborazioni, fra illustrazione, scrittura testi, editing (soprattutto in questa ultima versione), impaginazione e tante, tantissime ore di gioco al tavolo. Insomma, la passione funge da "dinamo", se così posso dire...il resto è tutta esperienza che si acquisisce solo lavorando sul progetto, poi affinando il lavoro, facendolo girare, ricevendo critiche e consigli e cercando di tenere per la versione finale solo le idee migliori. La storia di questo gdr tuttavia nasce in maniera assolutamente casuale e proprio, come dovrebbe essere per ogni gioco, per divertimento: ci capitava spesso, per passare il tempo magari in treno, di inventare cronache dal nulla per divertirci anche senza avere per le mani un sistema di gioco vero e proprio, e le ambientazioni erano sempre varie. Una volta tirai fuori una storia di vampiri e scacchi, ci piaceva l'idea di qualcosa di "nuovo" a tema, e dal momento che la storia finì per conquistarci, dopo mesi di gioco in cui non riuscivamo più a smettere, proposi di farne un gdr. Comunque si possa guardare la cosa, il vampiro è una figura affascinante, tanto è vero che ogni tanto torna di moda e ci resta per diversi anni. Personalmente sono affezionata alla concezione vecchia maniera del vampiro, quando era ancora cioè solitario e "mostro", e naturalmente, noi autori di Shah Mat siamo anche appassionati di giochi e cinematografia a tema. Prima di Shah Mat avevo fatto altri tentativi con tematiche differenti, sono sempre stata appassionata di game design, dunque i vampiri sono una scusa come un'altra per divertirsi in compagnia. Potrei dire tante belle cose newage su quanto è affascinante vedere la propria creatura che prende forma, ma questa è solo una parte, quella che soddisfa il nostro ego. Chiarisco subito che creare -per esempio - un disegno non è come creare un gdr, che è un prodotto diretto a tanta gente diversa che deve giocarlo e divertirsi, e non solo ammirarlo. Ci sono molte variabili da considerare, perchè un gdr non è una semplice "creazione" ma è un prodotto commerciale, ha un mercato, dei consumatori, e perfino delle tendenze, ma soprattutto: è un gioco, se i giocatori non si divertono, cosa lo si crea a fare? Dunque bisogna sempre tenere d'occhio l'obiettivo finale che è quello della fruibilità. La fase di creazione comprende sia la parte di "brainstorming", in cui spesso vanno nel cesto le idee a cui eri più affezionato perchè sono poco adatte al mercato, che  la fase diciamo così strutturale, in cui prende forma la struttura vera e propria del sistema di gioco, poi c'è il playtest. La soddisfazione più grande è comunque sapere che chi gioca il "tuo" gioco è contento e si diverte. Se hai ottenuto questo, hai vinto. devo fare una precisazione: noi non siamo esattamente "nati" quest'anno, ma già l'anno scorso abbiamo portato in giro la nostra prima versione del gioco, di cui abbiamo però messo in giro un numero limitato di copie.  E' un gioco di ruolo classico eccetto che per una contaminazione "da boardgame" che abbiamo adottato in una particolare occasione di gioco, e adesso spiegherò meglio i dettagli. 
Mi piace spesso dire che Shah Mat è un gioco di concezione "romantica", nel senso che ripercorre le vecchie atmosfere europee, la concezione del vampiro come seduttore, il senso del "nemico giurato", l'incubo della dipendenza. In sostanza è romantico nel senso letterario del termine. L'argomento tratta, riassumendo, di una secolare lotta fra due fazioni di Notturni (che è il nome dei vampiri nella nostra ambientazione), i quali, a causa di una maldizione combattono ogni Notte di Valpurga usando come campo di battaglia una Scacchiera. I protagonisti della battaglia hanno ovviamente, i nomi dei pezzi degli Scacchi. Nella nostra ambientazione i Notturni sono originariamente figli di Madre Notte, non diventano vampiri per causa di un morso, ma si risvegliano spontaneamente dopo la morte, e per farlo devono vivere la loro prima esperienza nell'aldilà, dove creature guardiane cercheranno innanzitutto di impedire loro di sfuggire al flusso della morte. La loro natura è corrotta come quella degli altri vampiri delle storie comuni, e il loro morso è infetto salvo precauzioni, il che, aggiunto alla loro natura palesemente soprannaturale, rende difficile l'integrazione totale con i mortali. Non esiste una società vampirica vera e propria, ciascuno dei pochi Notturni presenti sulla terra lotta per sè, ma sa che da circa mille anni si combatte la battaglia di Valpurga, e i combattenti sono riuniti (solo ideologicamente, anche se alcuni giovani fanno uso di rifugi comuni per difendersi) in due Corti o Torri, la Bianca e la Nera, differenti per filosofia e attitudini e non necessariamente una "di buoni" e l'altra "di cattivi". La Torre Bianca e la Nera simboleggiano rispettivamente Equilibrio e Entropia, e dunque sono infine due facce della stessa medaglia. I Campioni di entrambi gli schieramenti sono divenuti leggende, e la maledizione prevede che solo la fazione che avrà conquistato cinque vittorie consecutive deciderà del destino dei mortali e degli immortali. Il vostro personaggio sarà coinvolto in questa fosca avventura, starà a voi naturalmente decidere da che parte e con che filosofia.Il gioco ha la possibilità di essere sceneggiato in quattro ambientazioni diverse, dal Medioevo al Novecento, che nel manuale base si ferma alla Guerra Fredda: in una Berlino rivisitata in chiave horror e divisa dal muro i Notturni del secolo scorso hanno trovato il loro punto di incontro. Nessuno vieta poi ai giocatori di trasporre il tutto ai giorni nostri, la nostra ambientazione è una scelta del tutto preferenziale, e permette di soddisfare i gusti sia di chi preferisce pestare come un fabbro i propri avversari sia di chi preferisce un gioco più intimista e di interpretazione. Direi, cinematograficamente parlando, che Shah Mat potrebbe essere un mix fra vampiri e Highlander, ma rischierei di fuorviarvi: giocatelo e fatevi le vostre idee, è meglio. Il sistema di gioco è molto chiaro: le avventure si svolgono secondo il classico sistema interpretativo, e risolvendo le fasi della storia dei personaggi tramite il semplice ragionamento, l'interpretazione (a cui diamo molto rilievo), e naturalmente, il lancio del dado (è un D6 system), che fa la parte del leone nel sistema di combattimento. Il gioco fa naturalmente uso di un Master tradizionale, la scheda del personaggio è abbastanza lineare - non scarna tuttavia - e la compilazione intuitiva. C'è poi la parte della cronaca in cui il gruppo di gioco "sceneggerà" la battaglia di Valpurga, che può essere utilizzata come finale di una cronaca, come singola oneshot, o come pretesto narrativo di sottofondo per alcune avventure, ed è qui che il gdr si fonde con il boardgame e col wargame. Noi mettiamo a disposizione dei giocatori una Scacchiera e delle regole aggiuntive che valgono solo ed esclusivamente per quel tipo di gioco, e in quella specifica sessione in cui si combatte la battaglia leggendaria, trasformando il gioco di ruolo in un gioco da tavolo, con la differenza che a monte c'è una storia e un'ambientazione. Le regole utilizzano alcuni bonus ispirati alle regole degli Scacchi classici, ma non è necessario saper giocare a scacchi nè per iniziare a giocare a Shah Mat nè per giocare la battaglia di Valpurga, tutto ciò che serve è nel manuale base. Ci sono almeno tre ottimi motivi per appassionarsi ad un gioco di ruolo: uno, è un passatempo economico (un manuale costa sui venticinque-trenta euro e può servire per tutto il gruppo di gioco) e intelligente, che stimola la fantasia e l'utilizzo del ragionamento; due, è un gioco che abitua alle interazioni sociali, favorisce le amicizie e la formazione di gruppi che a volte restano uniti per anni (conosco gente che si è anche sposata...occhio!) ; tre, è inesauribile: con un singolo acquisto è possibile giocare per anni cambiando avventure, personaggi, scenari, inoltre ci sono giochi di ruolo adatti a tutte le età, gusti ed esigenze, dai più semplici ai più complessi, da quelli umoristici a quelli horror. Inoltre si può "dosare" la difficoltà dell'avventura a seconda del tipo di gruppo di gioco che si ha davanti. Insomma, perchè non provare un gioco di ruolo almeno una volta nella vita?
Perchè provare Shah Mat? Innanzitutto perchè è stato scritto da gente che crede di aver fatto il gioco di ruolo migliore del mondo (è sempre così sappiatelo!) e non c'è modo migliore di smentirli che andare e provarlo...ma soprattutto perchè, 1 - se vi piacciono i vampiri, forse potreste trovarlo interessante e "nuovo", 2 - se non vi piacciono, forse potreste trovare la versione di Shah Mat più accattivante di quelle che avete provato finora e magari decidere anche voi di spegnere le luci e i cellulari e calarvi nella Notte. Non ci sono motivi sufficienti? Ve ne diamo un altro...è un gioco fatto per un'ambientazione europea molto vicina a noi e alla conformazione delle nostre città e cultura, oltre che ai miti del vampiro per come li conosciamo, unisce ambientazione molto curata e genuino gusto del sangue alla possibilità di giocare diversi tipi di personaggio in diverse ambientazioni, oltre che la possibilità di "costruirvi" il vostro wargame da tavolo. Avendovi già detto abbastanza, vi rimandiamo al sito del gdr, dove potrete trovare maggiori informazioni. (www.shahmat-gdr.com - info@shahmat-gdr.com). Buon gioco!"


Leggendo queste parole mi sono consolata, ho sempre pensato che la creatività dovesse avere un fine, uno scopo, ho sempre pensato che l'ordine delle idee, della ispirazione fosse una cosa fondamentale nell'arte, creare un gdr è arte e anche grande arte, fortunatamente ho trovato Anna Rita che ha dissipato le ultime nubi su questa mia convinzione. Forza  Anna Rita,   forza SHAH MAT cresci e diventa forte.




 www.shahmat-gdr.com