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venerdì 16 settembre 2011

Marco e Massimo il Progetto siamo Noi!

Il talento per la narrazione e lo spirito d'avventura ha portato alla nascita di Antaria un progetto dove, non esiste una trama rigida da seguire per condividere la passione per il gdr ma, l'interazione tra i giocatori diventa l'amalgama fondamentale. Trovo che creare un progetto del genere sia una cosa meravigliosa e che i loro autori di questo  siano, dei genitori perfetti, non portano i propri pargoli per mano ma insegnano loro delle regole attraverso le quali muoversi, saranno i figli a creare il mondo secondo le loro azioni, quale modo migliore per crescere?





"Il progetto prevede due percorsi paralleli: la scoperta di un modo da vivere e da raccontare, ambientato nell'impero di Antaria con le sue storie e i suoi miti, e il lancio di un sistema di regole per gioco di ruolo.Per quanto riguarda Antaria, posso affermare che è la mia creatura, ma non sarebbe stata possibile senza la partecipazione del mio gruppo di giocatori di cui ero il "narratore"(o arbitro o doungeon master, a seconda del tipo di gioco a cui uno è abituato). Antaria si è un'ambientazione che si è sviluppata nel tempo, in anni di gioco. Io ci ho messo le idee di base, la storia, i personaggi e i luoghi principali, ma molti eventi e storie sono nate e si sono sviluppate grazie all'amore dei giocatori verso i loro personaggi, che hanno contribuito a rendere vasta e dettagliata la storia. Con il blog ho intenzione di fare conoscere e familiarizzare questo mondo fantastico. Antaria non è un posto dove esiste il bene e il male, o meglio, questi concetti esistono solo in una facciata superficiale. In reatlà Antaria è un insieme di storie e personaggi che vivono secondo le loro passioni e i loro interessi, che a volte si scontrano tra di loro. Schierarsi con qualcuno non è mai una scelta facile, ogni persona, fazione o stato ha le sue valide ragioni. Antaria è un mondo giovane, è un impero nato da poco, dopo un processo lento di unificazione durato secoli: per questo motivo ci sono ancora tensioni al suo interno, e ci sono ancora tante aree spopolate da colonizzare. Volendo può essere vista come un'epopea di conquista, alla ricerca della frontiera più lontana. Eppure altre forze muovono sul continente, che non rispondono certo ai valori e agli interessi dell'impero, ma hanno una forza e delle motivazioni proprie, a volte enormi e cosmiche. Infatti non esiste solo il mondo degli uomini, ma forze antichissime, cosmiche e ancestrali allo stesso tempo, premono per avere la loro parte, e l'impero non può ignorarle. Inoltre ci sono i grandi stati confinanti, che non vedono di buon occhio la grande espansione territoriale dell'impero, ci sono le terre selvagge intorno ai territori imperiali, che lottano per la loro indipendenza e in alcuni casi sono fonte di minaccia, ci sono le trame segrete di gruppi nascosti che operano nell'ombra, ci sono orporazioni antiche e sciamaniche che vivono nei territori di Antaria ma possiedono un loro credo e valori propri, e ci sono segreti più antichi dell'umanità che attendono in silenzio il loro momento. In pratica Antaria è un impero di luce e valori cavallereschi, se lo si guarda in maniera superficiale, ma non è solo questo. È innegabile che esiste anche questa componente, ma è solo la superficie. Antaria è soprattutto per chi vuole guardare sotto, andare in profondità. Infine la storia è piena di sorprese. Ha degli eventi che hanno lasciato totalmente spiazzati i miei giocatori, eventi che accadono indipendentemente da loro. Starà ai giocatori scegliere come interagire, volendo possono anche ignorarli od evitarli. La storia di Antaria ha dei paletti fissi, poi sta ai giocatori darsi da fare. Spesso gli eventi hanno preso pieghe che nemmeno io avevo previsto: i giocatori hanno molta libertà. Sta al narratore lasciare "correre la storia". Mi piacerebbe molto se qualcun altro, rigiocando la stessa ambientazione, arrivasse a conclusioni completamente differenti da quelle a cui è giunto il mio gruppo. Giocavamo sul mondo che avevo ideato e che continuava a diventare sempre più dettagliato mano a mano che la storia proseguiva. Usavamo le regole del gioco di ruolo più famoso e venduto e io e molti dei miei giocatori non ne eravamo affatto soddisfatti. Abbiamo quindi provato altri sistemi di gioco e cercato di adattarli al mondo. Nel frattempo sono passati 3 anni, i personaggi dei giocatori sono diventati eroi e la storia è giunta alla sua degna conclusione. Abbia riutilizzato l'ambientazione di Antaria per altre avventure, e sempre non eravamo soddisfatti dei sistemi di regole: cercavamo qualcosa che potesse dare molto spazio all'interpretazione, e anche regole chiare, SEMPLICI e credibili. Ma volevamo anche qualcosa che stimolasse la creatività, la fantasia e che lasciasse pochissimi limiti ai giocatori. Pochissimi limiti nel crearsi il proprio alterego su misura, e pochissimi limiti nel giocarlo e interpretarlo come meglio si crede; infine pochissime limitazioni in cosa il personaggio può fare; potenzialmente abbiamo pensato che se un personaggio ha le competenze giuste può fare tutto quello che vuole e come lo vuole. Abbiamo infine deciso di crearci noi il nostro gioco, che si addattasse a ciò che cercavamo e mentre lo "costruivamo" ci siamo accorti che era un ottimo gioco universale adatto a tutti i tipi di esigenze. Ci siamo quindi posti il problema di creare un sistema che permettesse una libertà estrema, ma che fosse semplice non imbrigliasse il gioco in pesanti e complicati regolamenti, lasciandosi così giocare e dando ampio spazio all'interpretazione. Sostanzialmente l'idea di fondo è: più sei competente ed esperto in qualcosa, più aumentano le tue percentuali di successo. In pratica, come nella vita vera, la bravura non è data dalla certezza del risultato (che è influenzato anche da fattori indipendenti dalla persona), ma dalla capacità di portare le probabilità dalla propria parte. Su questa idea di base abbiamo costruito il gioco. La personalizzazione è estrema: non esistono classi (maghi, guerrieri, ecc...) ma ognuno costruisce il personaggio con le caratteristiche che vuole. In sostanza ogni personaggio sarà unico. Esistono ancora i livelli ma non esprimono direttamente la potenza di un personaggio. Un personaggio di alto livello ha semplicemente accumulato esperienza in qualcosa e non è detto che per forza ciò porti a capacità di combattimento o potere. L'esperienza vuole dire mettersi in gioco e impegnarsi, un personaggio esperto in qualche cosa ha fatto un percorso di crescita per arrivare fino a quel punto, quindi si presume abbia un certo "spessore" (un livello alto). Questo non vuole dire però che è un semidio assetato di potere, potrebbe essere semplicemente un sapiente o un maestro artigiano. Il suo livello alto significa soltanto che è una persona che ha fatto molta pratica e sacrifici, qualsiasi sia il campo che scelglie. Questo porta a personaggi molto vari ed originali e si stacca dal concetto caro ad alcuni giochi di ruolo dove per imparare, ad esempio, a nuotare bene si deve per forza "sconfiggere nemici e recuperare tesori". Non voglio scendere nel tecnico, ce ne sarà il tempo quando il gioco sarà pronto; voglio spendere un paio di parole sulla filosofia che sta alla base di questo sistema. Salvo rare eccezioni, è un sistema che lascia enormi libertà e conta molto sull'equilibrio tra narratore e giocatori. Ogni gruppo che funziona trova un equilibrio, adatta regole e ha patti e usanze non scritte. I gurppi che non raggiungono questo compromesso sono destinati a sciogliersi in breve tempo, semplicemente perchè ritrovandosi a giocare di ruolo non ci si diverte e alla fine si preferisce fare altro, non c'è sistema di regole che tenga su questo punto. Praticamente la stragrande maggioranza di sistemi di gioco che ho conosciuto, si basa sulla sfiducia tra narratore e giocatori. Molti giochi di ruolo di fama internazionale hanno volumi immensi zeppi di regole che coprano più situazioni possibili. In pratica non si fidano del buon senso di narratore e giocatori per risolvere le situazioni controverse: per questo motivo danno una regola per ogni possibilità, lasciando la possibilità al narratore e al gruppo di modificarle o eliminarle. Noi consci che è impossibile definire tutte le situazioni che possono acadere a un gruppo di personaggi, siamo partiti dallla filosofia opposta: noi diamo FIDUCIA al rapporto tra narratore e personaggi, e diamo poche regole di base, confidando che l'equilibrio he i personaggi e narratore rendano la maggior parte delle regole superflue, e che molte situazioni si risolvano con il buon senso e l'interpretazione. Abbiamo avuto conferma del valore della nostra scelta quando abbiamo iniziato a testare il gioco: mancavano ancora metà regole eppure abbiamo giocato tutte le serate senza quasi nessuna interruzione; tutto è filato liscio come l'olio, cosa mai successa con nessun altro sistema. In pratica, invece di partire dal principio "tante regole per ogni situazione, caso mai le togli o le cambi", noi sosteniamo "poche regole per tutte le situazioni (così in venti minuti sono tutti pronti a giocare, anche chi non conosce il gioco), se eventualemente ci sono incomprensioni o problemi, abbiamo le regole che entrano più nel dettaglio. Non è prima imparati il volumone e poi trova regole equilibrate per modificare quello che ti serve, ma imparati l'opuscolo e se ti serve di più c'è il resto delle regole, se non ti serve, non pensare al regolamento e divertiti! Questo potrebbe sembrare un approcio riduttivo e semplicistico, invece ha portato a situazioni di una varietà enorme. Anche gli amanti dei combattimenti tattici e le strategie avranno pane per i loro denti. Volendo si può utilizzare questo sistema anche per giocare in stile wargame strategico da tavolo, lasciando in disparte l'aspetto interpretativo. Ammetto che non era inizialmente nei nostri progetti, ma la flessibilità del sistema e la vastissima possibilità di personalizzazione permette anche agli strateghi di divertirsi moltissimo. È stata una piacevole constatazione anche per noi. Attaualmente abbiamo concluso la creazione del gioco e gli abbiamo dato una versione definitva in un compedio di regole. Lo abbiamo testato in varie mini avventure di poche serate. Ora inizieremo la stesura di un manuale completo e lo giocheremo su campagne di lunga durata. Confidiamo di poterlo pubbicare per l'ultima parte del 2012. Contiunate a seguire il blog per scoprire il mondo di Antaria e piano piano verrete introdotti anche al nostro nuovo sistema di regole!"


Poche volte nella vita capita di assistere alla nascita di un capolavoro, pochissime volte di seguirne gli sviluppi e raramente di apprendere giorno dopo giorno il fiorire della sua trama  e dei suoi intenti, con Antaria abbiamo questa possibilità non perdiamola!


http://talesofantaria.blogspot.com/

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