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martedì 25 ottobre 2011

Iacopo Frigerio :RavenDeath, Coyote Press psicologia e metodo.

Molte persone pensano  che giocare e ideare giochi, in particolare gdr, sia un processo creativo fine a se stesso, che non ci sia nulla di particolarmente difficile che, arrivata la scintilla oplà il gioco sia fatto, nulla di piu' sbagliato. Iacopo persona molto disponibile, spiega a tutti gli appassionati di gdr, come da un lampo si possa arrivare a provocare un tornado nel mondo dei gdr:

 
 



Mi chiamo Iacopo Frigerio, 28 anni, sono laureato in psicologia. Sono di Arconate, un piccolo paesello della provincia di Millano, molto vicino a Legnano.
Nell'ambito dei giochi di ruolo, a livello macro, sono attivo da più o meno il 2006, anche se in principio in modo molto silenzioso, attraverso la militanza nel gruppo del Flying Circus (diciamo in breve, che è un gruppo aggregatosi naturalmente sulla base di uno stile di gioco e un manifesto, ma di questo dovresti parlare con Lorenzo Trenti), con la partecipazione a un gruppo di lavoro che ha dato vita ad Elar, e poi con la mia adesione a Coyote Press (dapprima come autore, per pubblicare Elar, poi proprio come autore/editore a tutti gli effetti). Penso che l'essenziale stia tutto qui...
RavenDeath è un sistema di gioco costruito apposta per far vivere (e creare) ai giocatori una storia di vendetta, dove un "protagonista" ha subito un torto e torna per vendicarsi. Non c'è una ambientazione prefissata, ma c'è un meccanismo di regole che ti permette di volta in volta di crearlo insieme, per cui talvolta una storia può essere western (come C'era una volta il west), talvolta su sfondo storico (come il Conte di Montecristo), talvolta gotica e punk (come il Corvo), talvolta antica e classica (come la Medea di Euripide).  Può essere giocato con un minimo di 3 e un massimo di 6 giocatori, ma rende il suo massimo con 5.
Il gioco ha molte caratteristiche che mi sono sempre andate a genio:
- non serve alcuna preparazione, basta sapere le regole, ti trovi con gli amici e cominci a giocare, come un boardgame.
- Non c'è un master, di volta in volta i giocatori a turno si scambiano il ruolo di sceneggiatore, che comunque è un ruolo molto più ridotto e limitato
- Dura poche sessioni, se siete in 5 tutta la storia durerà 4 capitoli, ossia 4 sessioni (incontri) di gioco.
- Tratta storie per adulti, a volte anche molto delicati, con uno strumento per adulti.
Sono cose che secondo me aiutano persone di una certa età, con famiglia, impegni, lavoro a giocare, perché non ti richiede un impegno prolungato e intenso, secondo me ci vogliono giochi così da affiancare a tutti gli altri giochi che già ci sono.
C'è un giocatore che interpreta il protagonista e tutti gli altri creano gli antagonisti (ossia i personaggi di cui ci si deve vendicare). Si gioca a episodi (capitoli). Tutto il sistema di gioco si regge sull'ambiguità di temi ambivalenti, perdono-vendetta, vita-morte, amore-odio, i primi spinti dall'uso di dadi bianchi da 6 (che si esauriscono, ma che sono molto potenti nella meccanica), i secondi attivati dall'uso di dadi neri da 6, infiniti e onnipresenti. I personaggi stessi vengono definiti da due valori, l'Oscurità che indica l'inclinazione del personaggio a attivare temi negativi (e usare dadi neri) e la Luminosità, che indica l'inclinazione per i temi positivi (e relativi dadi bianchi). Il manuale poi contempla una ampia parte per fornire consigli di gioco, suggerimenti, aiuti su come impostare le partite, una parte del manuale che praticamente detta tutta una serie di regole informali ma che aiutano tantissimo i giocatori. Inoltre, viene anche prevista la possibilità di giocare in modalità one shot, ossia tutto in una sola sessione
RavenDeath nacque da una serie di fortunate circostanze...
In quel periodo, stavo lavorando all'ambientazione di Elar, non considerandomi affatto all'altezza di scrivere un sistema di gioco. Ma anche in quel periodo cominciai a giocare e leggere vari giochi che in futuro mi avrebbero molto influenzato, Cani nella Vigna, Avventure in prima serata, Non cedere al sonno etc. In particolare mi misi a fare del playtest di un gioco che mi affascinava molto, PsiRun (gioco che a tutt'ora non è stato pubblicato, ma sembra sia in arrivo un edizione proprio ora). Oltre all'ambientazione mi colpi molto anche il meccanismo di gioco, dove i dadi, oltre ad essere tirati dovevano essere inseriti all'interno di una tabella, per cui un numero poteva essere buono o cattivo solo in rapporto a che casella lo si inseriva. Sempre allora, comincia a giocare a Kingsburg, un gioco in scatola italiano di cui vado tutt'ora matto, dove (anche lì) ottenevi risorse (necessarie a costruire edifici e guadagnare punti vittoria) solo se inserivi i dadi in caselle, dadi che avevi precedentemente tirato.
E, la scintilla, un mio amico, mi passò il fumetto del corvo, conoscevo la storia attraverso il film, ma mi colpi molto la poesia con cui il fumetto la trattava, mi dissi subito che volevo celebrare quel fumetto, che volevo permettere ad altri di immedesimarsi e vivere una storia simile ma originale. Lì sperimentai quella scintilla frankensteiniana, quel vita dove prima non c'era nulla.
La fatica iniziale fu trovare qualcuno disposto ad aiutarmi col playtest, oggi c'è più apertura e disponibilità anche se ancora è un argomento difficile, ma allora era davvero dura, inoltre spesso difficilmente prendevi credito. Ma mi appoggiai alle associazioni in cui giocavo e ai membri del Flying Circus, che seppero darmi molte indicazioni e molte critice e anche Davide e Alessandro soprattutto, gli amici con cui ho condiviso molto del mio passato e molto del tempo in Coyote Press.
Tempo dopo, capii guardando in tv Kill Bill di poter allargare il gioco da "storie come il corvo" a "storie di vendetta di ogni tipo", cosa che avrebbe reso il mio gioco più appetibile a più fasce di giocatori (perché va bene fare ciò che piace a te, ma un minimo di pensiero commerciale aiuta). Fu quello il momento il cui scrissi la prima bozza di manuale, era un testo di 16 pagine in word, che lasciavo ai giocatori o a persone interessate con la speranza di avere indietro feedback che mi aiutassero a migliorare il gioco.
Poi nel 2008 ebbi un primo momento di "luminosità", perché il gioco ebbe molto successo all'interno del gruppo del Flying Circus e alla fine, sotto questa spinta arrivò secondo a un premio molto speciale, il Gloria Sadun. Quel piazzamento mi galvanizzò molto e mi spinse (nonostante allora non avessi alcuna possibilità di pubblicare e nemmeno con Elar, che era più avanti, si trovava nessuno che fosse interessato) a scrivere la bozza definitiva del manuale, che rimane (ad oggi) la cosa che più odio fare per creare giochi, non c'è niente di più frustrante.
Per la struttura del testo decisi di ispirarmi a uno dei testi di gioco più chiari che avessi allora mai letto (scrivessi oggi, mi ispirerei all'edizione italiana di Trollbabe o di Hot War), Avventure in prima serata, che d'altronde aveva già influenzato la meccanica per l'inquadramento delle scene.
Da lì in poi (salvo poi l'ultimo mese) fu tutto in discesa, perché nel frattempo divenni un Coyote e quindi divenni un editore-autoproduttore, pubblicai Elar, mi affidai a una consolidata collaboratrice per i disegni e da un amico per l'impaginazione. Il risultato (ottimo, ma certamente migliorabile) è ora sotto gli occhi di chiunque lo voglia acquistare o lo voglia provare cercandomi in molte delle convention che frequento nel nord italia.
Se servissero i dati tecnici, RavenDeath è un libretto di 130 pagine in B/N, brossurato con copertina morbida e in formato A5 panoramico (ossia è rilegato per il lato corto). Costa 20 euro.
Coyote Press è una associazione non a scopo di lucro che si prodiga su due importanti obiettivi:
- la divulgazione dei giochi di ruolo di nuova generazione, di matrice spesso amatoriare o autoprodotta (in gergo indie) o fatta da piccolissime case editrici.
- lo sviluppo di un contesto sociale italiano che permetta la proliferazione di autori italiani bravi, consapevoli e esperti nella creazione di giochi di ruolo.

L'associazione cerca di portare avanti questi obiettivi in diverse maniere:
-Pubblicazione in italiano di giochi statunitensi o britannici di qualità, derivanti dal contesto sociale del panorama "indie" o della "microeditoria" (finora i giochi pubblicati sono stati: Covenant (inglese), Cold City (Inglese), Solipsist (scozzese) e Contenders (inglese). A Lucca Games di quest'anno presenteremo Hell 4 Leather (inglese) e Hot War (inglese), per il futuro invece sono già stati annunciati 3:16 (scozzese) e The committee for the exploration of mysteries (americano) ). Questo è un punto critico, perché spesso l'associazione viene scambiata come mera casa editrice, dedita al guadagno come qualsiasi altro ente commerciale editoriale. In realtà invece è solo la parte più nota ed evidente del lavoro dell'associazione. Tutti i guadagni delle vendite vengono investiti per nuove pubblicazioni o per finanziare la presenza degli associati in posti che permettano di diffondere questi giochi di ruolo. Inoltre c'è lo sforzo a tenere i prezzi più bassi possibili, non a caso i nostri sono sempre stati i costi dei manuali più bassi se si prende di riferimento il settore.

- Presenza della associazione in fiere e convention importanti per il contesto italiano. Su tutte Coyote Press cerca di essere presente alla fiera di Lucca (dove di solito porta le novità) e alla fiera-convention di Modena chiama Play (questi due sono sicuramente gli appuntamenti più importanti del panorama ludico nazionale). Poi si cerca di essere presenti e incentivare la presenza di giocatori anche in alcune convention comparse in questi anni (come la GnoccoCon -che si tiene a Reggio Emilia in settembre- o la Internoscon -che si tiene a Bertinoro in maggio- o la EtrusCon -che si tiene a febbraio e luglio a Montecatini Terme-) o presenti già da molti anni, come la NordOvestCon o la Mosquito di Ravenna o la Pisa Gioca. Sono convention spesso piccole, ma a dimensione di giocatore di ruolo, interamente dedicate a loro, con spazi e tempi adatti a quel tipo di gioco che si discosta di molto dal gioco in scatola o di carte.
Non solo, Coyote Press collabora col promuovere la sua convention "di casa", la Arconate (che si tiene a Arconate (MI) in dicembre). In queste finestre si intercettano nuovi giocatori, a cui si fanno provare questi giochi di ruolo diversi, ma di qualità e coinvolgenti oppure si incontrano vecchi amici con cui scambiarsi nuovi giochi appena usciti o vecchi giochi che ancora non si è potuto giocare

- Pubblicazione di giochi di ruolo in italiano. Attualmente sono stati pubblicati due giochi, Elar di Davide Losito (dove però c'è anche lo zampino mio e di Alessandro Temporiti) e RavenDeath (che è interamente mio). Attualmente non sono in catena di produzione nuovi giochi, ma rimaniamo sempre con orecchio teso nel caso qualcuno voglia proporci il suo gioco (espando dopo quali sono i principali parametri di giudizio). Inoltre in questa Lucca promuoveremo un concorso per spingere gli italiani a scrivere l'ambientazione italiana del nuovo gioco che faremo uscire, Hot War (che è ambientato a Londra). Se ci sarà un lavoro bello e meritevole, lo pubblicheremo a Lucca 2012 come "espansione" di Hot War. Inoltre abbiamo pubblicato anche un gioco di carte, Roulette Russa di Alessandro Temporiti.

- Supporto agli autori italiani. Attraverso partecipazioni a premi e concorsi (ad esempio Coyote supporto un concorso chiamato 5x2, da cui attualmente alcuni autori stanno elaborando i giochi che sono stati giudicati da noi e di cui, si spera presto, ne vedremo qualcuno pubblicato, un'altra è stata la partecipazione al Contest 2011 di GDR Italia, dove abbiamo premiato un gioco (Aegis) che verrà presto pubblicato da un'altra casa editrice), supporto per commenti, aiuto e playtest di giochi di autori italiani (spesso mandare a noi un gioco vuole dire avere comunque indietro commenti e idee su come pensiamo possa svilupparsi il gioco).

Coyote Press cerca collaboratori e anche sinergie, soprattutto cerca associati. A maggior ragione adesso che due dei ragazzi "storici" del gruppo hanno lasciato. Abbiamo bisogno di persone. Non è però una cosa semplice, perché poi diventa un impegno, Coyote Press autofinanzia i nuovi progetti con i soldi ricavati dai giochi venduti, quindi non viene richiesta alcun finanziamento, anche se è prevista una quota di iscrizione (una tantum) piuttosto onerosa (e che corrisponde alla cifra che misero sul piatto tutti i fondatori per costituire il primo "capitale sociale") che è di 230 euro. E poi c'è lavoro da fare, per tradurre, impaginare, trovare disegnatori, partecipare a Lucca e a Play e se possibile a qualche altra convention, fare playtest di giochi italiani etc...
Per la verità noi siamo carenti di alcune cose, ad esempio non abbiamo più nessuno che sia esperto della parte informatica (e per questo abbiamo difficoltà a mettere in piedi un sito come si deve) e nessuno davvero esperto di comunicazione (questo è un argomento su cui abbiamo seri deficit).
Vorremmo poi trovare autori, con giochi geniali nel cassetto (uno, davvero una sorpresa fu proprio l'autore di Aegis).
Ma anche persone disposte a collaborare, tutti i nostri disegnatori sono stati autori che si sono prestati gratuitamente o con prezzi sottomercato (di favore) e lo stesso vale per gli impaginatori. Tutte queste persone non sono mai state degli associati e ancora adesso siamo molto aperti a ricevere aiuto per i progetti futuri. E anche in questa Lucca, due delle persone dello staff saranno amici che ci danno una mano, nel momento in cui ci ritroviamo "sotto personale".
Coyote Press è interessata in prima linea per supportare il panorama ludico italiano (del gioco di ruolo).
Abbiamo comunque delle regole, diciamo delle scelte editoriali, rispetto a che tipo di gioco riteniamo sia bello incentivare.
Chiunque stia lavorando a un gioco ce lo può suggerire. Innanzi tutto (tempo permettendo) sicuramente potrà riceve feedback (se lo desidera) o anche playtest (se ne ha bisogno e noi abbiamo tempo). Oppure riceverà un invito a una delle convention che frequentiamo per conoscersi e chiacchierare (perché per noi è importante innanzi tutto partire da un rapporto personale, con le persone, che diventano innanzi tutto conoscenti o amici e con cui mantenere un contatto di persona sufficientemente costante negli anni).
In generale comunque ci sono delle caratteristiche che favoriscono il gioco ai nostri occhi, ad esempio ci piacciono :
- giochi che favoriscono un esperienza di gioco mirata e focalizzata, RavenDeath mira a farti vivere "storie di vendetta", Hot War a farti vivere "storie dove la fiducia è messa in dubbio", Covenant è un gioco dove "le certezze che regolano la tua vita sono crollate". A noi non interessa, in questo momento, giochi con cui ci puoi fare qualsiasi storia tu voglia, bensì giochi con un preciso indirizzo e con regole che lo favoriscano quanto più possibile
- giochi che rompono la divisione di ruoli e compiti tradizionali, con un master plenipotenziario da una parte e giocatori (talvolta passivi e quasi spettatori) dall'altra. A noi non piaciono quei giochi dove "il sistema di gioco conta poco, perché ci si basa sul buonsenso del master o sulla coerenza della storia", oppure dove "ogni scelta è data esplicitamente o implicitamente al master". Ci piaciono invece giochi dove il maste lavora di concerto con gli altri giocatori, dove tutti possono inserire contributi alla storia oltre al semplice interpretare un personaggio. Dove il risultato dei dadi viene raccontato dal giocatore del personaggio e non dal master. Ci piaciono anche i giochi dove non c'è il master (RavenDeath e Contenders sono due giochi senza master).
-giochi che non richiedono lavoro di preparazione tra una partita e l'altra. Giocare deve essere un divertimento per tutti e non deve rubare tempo più dello spazio che viene appositamente riservato al gioco. Nessuno dei nostri giochi richiede davvero "tempi" di preparazione, ne per il master, ne per i giocatori. (Da questo discorso sono esclusi i tempi di preparazione del personaggio o di accordo sul setting di gioco, che fanno parte del gioco di ruolo in se stesso. Ma ad esempio ci piaciono preparazioni dei personaggi brevi e concise, con poche cose da segnare sulla scheda, ma tutte importanti, personaggi che invece richiedono una sessione a testa per essere preparati, non sono invece di nostro interesse).
-giochi costruiti per essere giocati per intero in un arco di tempo relativamente breve. Tutti i nostri giochi prevedono una campagna che al massimo può protrarsi per tre o quattro mesi, anche se quasi tutti spingono per giochi che hanno una storia completa entro 4 sessioni o meno. è un modo di giocare diverso, che impegna meno i giocatori e permette di giocare a più cose diverse (d'altronde sono anche giochi più focalizzati su esperienze specifiche).
Ma chi ha idee simili come fa a realizzarle, che consigli puoi dare?
Innanzi tutto credo sia necessario crederci, avere davvero la voglia di voler scrivere e la perseveranza per farlo, perché il "game design" è un processo lungo, che se fatto solo nei ritagli di tempo può anche richiedere tre anni.
E documentatevi, si diventa più esperti man mano che si giocano (o almeno leggono) quanti più giochi si riesce.
Bisogna avere le idee chiare su alcune cose "Che cosa vuol far provare ai giocatori il tuo gioco?", "Che cosa fanno nello specifico i giocatori?", "Che cosa fanno nello specifico i personaggi?", "Che cosa rende diverso e unico il tuo gioco rispetto agli altri già in commercio?", "Con quali meccaniche di gioco specifiche vuoi esaltare l'esperienza che dici di voler portare avanti con la risposta alla prima domanda?".
Sono tutte domande importanti quando si comincia a scrivere un gioco.
Quello che consiglio a tutti è di scriverlo e portarlo fino alla fine indipendentemente dal fatto che abbiate un editore. E non mostrate un gioco a un editore se pensate che non sia ancora finito, dovete sempre avere un prodotto "concluso" e non un cantiere aperto.
Fate tanto, tantissimo playtest, provate il gioco in prima persona, finché non siete convinti che funzioni. Poi fatelo provare ai vostri amici e voi state lì a osservare, senza dire mai niente, per vedere cosa è "del gioco" e cosa ci mettete ancora inconsciamente voi personalmente.
E poi scrivete il testo "definitivo" e datelo a una persona che non lo conosca e lo giochi, solo così saprete se il testo che avrete scritto riflette tutte le regole che servono.
E, per ultimo, siate umili ogni gioco non è mai perfetto e anzi anche le critiche più feroci offrono spunti per migliorarlo. Non credete mai di aver finito fino in fondo, o almeno, non siate mai sazi.
Comunque, se avete un'idea, provateci sempre, è sempre meglio un gioco in più che un gioco in meno!

Affascinanate leggere passione e tecnica che camminano di pari passo. Utile sapere che con impegno e dedizione, nel mondo odierno, si riesce a fare cio' che si vuole. Grazie Iacopo per dare speranza a tutti i creativi!

http://www.coyote-press.it/

lunedì 24 ottobre 2011

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